ノード一覧
全 158 ノードの機能と使い方をカテゴリ別に一覧表示
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
| Color HSV HSVカラー 🎨 Input(入力) | 色相・彩度・明度(HSV)で色を作るノードです。色のアニメーションに最適。 |
| Color OKLCH OKLCHカラー 🎨 Input(入力) | 知覚的に均一な OKLCH 色空間で色を作るノードです。グラデーションやパレット設計に最適。 |
| Color RGB RGBカラー 🎨 Input(入力) | RGB(赤・緑・青)で色を作ります。カラーピッカーで視覚的に選ぶか、値を直接入力できます。 |
| Image Load 画像読込 🎨 Input(入力) | ファイルから画像を読み込みます(PNG, JPEG等に対応)。 |
| Pixel Canvas ピクセルキャンバス 🎨 Input(入力) | エディタで直接ドット絵を描画し、ノードグラフに出力します。 |
| Solid Color 単色画像 🎨 Input(入力) | 指定した色で塗りつぶされた画像を生成します。ドット絵のキャンバス作成に使います。 |
| Text Outline 文字アウトライン 🎨 Input(入力) | `TextLayout` から、塗りと縁取り付きの文字画像を生成する互換ラッパーノード |
| Text Rasterize テキスト画像化 🎨 Input(入力) | テキストまたは `TextLayout` を、塗りとアウトラインを含めて最終画像へ焼き付ける正本 render ノード |
| Float Input 数値入力 🎨 Input(入力) | プリセット付きの Float パラメータコントローラです。soft UI range と hard clamp を分けて扱えます。 |
| Int Input 整数入力 🎨 Input(入力) | プリセット付きの Int パラメータコントローラです。soft UI range と hard clamp を分けて扱えます。 |
| Text Animate By Glyph 文字アニメーション 🎨 Input(入力) | `TextLayout` の各文字に、ずらし付きの移動・拡大縮小・透明度・波・バウンスを適用するノード |
| Text Input テキスト入力 🎨 Input(入力) | 文字列を出力する入力ノード |
| Text Layout テキストレイアウト 🎨 Input(入力) | ローカルフォント参照から glyph 配置済みの `TextLayout` 構造を生成するノード |
| Text Reveal By Glyph 文字リビール 🎨 Input(入力) | `TextLayout` の文字を index 順に 1文字ずつ表示するノード |
| Gaussian Blur ぼかし ✨ Filter(フィルタ) | 画像にガウシアンぼかしを適用します。 |
| Brightness 明度調整 ✨ Filter(フィルタ) | 画像全体の明るさを調整します。 |
| HSV Adjust HSV調整 ✨ Filter(フィルタ) | 色相・彩度・明度を個別に調整します。 |
| Invert 色反転 ✨ Filter(フィルタ) | 画像の色を反転します(ネガポジ変換)。 |
| Dither ディザリング ✨ Filter(フィルタ) | パレット減色に、順序ディザや誤差拡散ディザをかけます。 |
| Drop Shadow 影付け ✨ Filter(フィルタ) | 画像の背後に、方向付きのハードシャドウを描きます。 |
| Outline アウトライン ✨ Filter(フィルタ) | 画像の不透明部分に輪郭線を描きます。外側配置と内側配置を選べます。 |
| Pixel Cleanup ピクセル補正 ✨ Filter(フィルタ) | 孤立した 1px ノイズや、上下左右で囲まれた 1px の小穴を保守的に整えます。 |
| Silhouette Cleanup シルエット補正 ✨ Filter(フィルタ) | 画像のアルファシルエットに対して、L 字の出っ張りを削ったり、角欠けを埋めたりします。 |
| Canvas Resize キャンバス変更 🔄 Transform(変換) | 画像内容はそのままにキャンバスサイズを変更します。 |
| Content Resize コンテンツリサイズ 🔄 Transform(変換) | 画像を任意のサイズにリサイズします。ニアレストネイバー(ドット絵向き)またはバイリニア(滑らか)補間を選択可能。 |
| Crop 切り抜き 🔄 Transform(変換) | 画像から矩形領域を切り抜きます。 |
| Fit to Canvas キャンバスフィット 🔄 Transform(変換) | 画像をターゲットキャンバスサイズに合わせて配置します。Contain/Cover/Stretch/None の4モード、9方向アンカー、ピクセルパーフェクトな整数倍スケールに対応。 |
| Pixel Scale ピクセルスケール 🔄 Transform(変換) | 整数倍のピクセルパーフェクトスケーリング。ニアレストネイバー補間で拡大・縮小するため、ドット絵の鮮明さが保たれます。 |
| Transform 変換 🔄 Transform(変換) | 画像の移動・整数倍スケール・90°回転・反転を行います。 |
| Iso Scene Render アイソメシーン描画 🔄 Transform(変換) | `IsoScene` を画像と補助マスクへ描画する共通レンダラ。将来的には `IsoWorldToScene` の下流で使う。 |
| Iso World To Scene アイソワールド変換 🔄 Transform(変換) | `IsoWorld` を描画用の `IsoScene` へコンパイルするノード。 |
| Blend ブレンド 📐 Compose(合成) | 2つの画像を合成します(Normal / Multiply / Screen / Overlay / Add)。配置制御パラメータでサイズの異なる画像の合成方法を細かく指定できます。 |
| Iso Assemble アイソ結合 📐 Compose(合成) | 複数の `IsoItem` を 1 つの複合アイソアイテムへまとめるノード。 |
| Iso Place アイソ配置 📐 Compose(合成) | `IsoItem` を `IsoWorld` 空間の指定座標へ配置するノード。 |
| Iso Scene Compose アイソメシーン合成 📐 Compose(合成) | 複数の `IsoScene` を 1 つにまとめるノード。 |
| Iso World Compose アイソワールド合成 📐 Compose(合成) | 複数の `IsoWorld` を 1 つにまとめるノード。 |
| NineSlice Pack 9スライス素材作成 📐 Compose(合成) | 角・辺・中央の小さな画像から、自由なサイズに伸ばせるウィンドウ素材を作るノードです。 |
| NineSlice Render 9スライス描画 📐 Compose(合成) | `NineSlice Pack` で作った9スライス素材を、指定サイズのウィンドウ画像として描画するノードです。 |
| Erase By Mask マスクで切り抜き 📐 Compose(合成) | マスクの白い所を削り、黒い所を残します。 |
| Mask マスク 📐 Compose(合成) | マスクの白い所を残し、黒い所を透明にします。 |
| Opacity 不透明度 📐 Compose(合成) | 画像の色はそのままにして、透明度だけを調整します。 |
| Reveal リビール 📐 Compose(合成) | プログレスマップに従って画像を段階的に表示 |
| Audio Output オーディオ出力 📤 Output(出力) | `AudioBuffer` を Inspector の再生 / WAV 書き出し対象にする |
| Tiled Map Export Tiledマップ書出 📤 Output(出力) | 完成配置を、Tiledで読み込みやすいマップ用JSONに変えるノードです。 |
| Tiled Tileset Export Tiledタイルセット書出 📤 Output(出力) | タイルセットを、Tiledで読み込みやすいタイルセット用JSONに変えるノードです。 |
| Preview プレビュー 📤 Output(出力) | 処理結果をプレビューパネルに表示します。 |
| Clamp 範囲制限 🔢 Math(演算) | 値が小さすぎたり大きすぎたりしないよう、指定した範囲に収めます。 |
| Math Func 数値関数 🔢 Math(演算) | 1つの数値に、丸め・三角関数・指数・符号判定などの計算をかけます。 |
| Math Op 数値計算 🔢 Math(演算) | 2つの数値を使って、足し算・引き算・掛け算・割り算などを行います。 |
| Numeric Compare 数値比較 🔢 Math(演算) | 2つの数値を比べて、条件に合っているかを `true / false` で返します。 |
| Switch 条件切り替え 🔢 Math(演算) | 条件に応じて、2つの値のどちらを使うか選びます。 |
| Value Match 一致判定 🔢 Math(演算) | 選んだ型に合わせて、2つの値が同じか違うかを判定します。 |
| Cartesian Product 直積組み合わせ 📋 List(リスト) | 2つのリストの全組み合わせを作り、`{ index, a_index, b_index, a, b }` の一覧へ変換するノードです。 |
| List Create リスト作成 📋 List(リスト) | 複数の入力をリストにまとめます。 |
| List Enumerate リスト列挙 📋 List(リスト) | 各要素に `index` を付けて、`{ index, item }` のマップ一覧へ変換するノードです。 |
| List Filter リスト絞り込み 📋 List(リスト) | 各要素に条件式を当てて、残す要素だけを選ぶノードです。 |
| List Get リストから選ぶ 📋 List(リスト) | リストからインデックス指定で 1 つの要素を選ぶ、標準的な選択ノードです。 |
| List Length リスト長さ 📋 List(リスト) | リストの要素数を出力します。 |
| List Map リスト変換 📋 List(リスト) | 各要素に式を当てて、別のリストへ変換するノードです。 |
| List Slice リスト切り出し 📋 List(リスト) | リストの連続した一部分だけを切り出すノードです。 |
| List Unpack リスト展開 📋 List(リスト) | リストの要素を個別に出力します。 |
| List Zip リスト zip 📋 List(リスト) | 2つのリストを index ごとに組にして、`{ index, a, b }` の一覧へ変換するノードです。 |
| Clip Apply Image クリップ適用画像 🎬 Animation(アニメーション) | `AnimationClip` の transform track を render-domain の `Image` へ適用するノードです。 |
| Clip Apply Path クリップ適用パス 🎬 Animation(アニメーション) | `AnimationClip` の point / handle track を `Path` へ適用するノードです。 |
| Clip Loop Fit クリップループ補正 🎬 Animation(アニメーション) | `AnimationClip` の先頭状態を末尾へ補い、ループしやすい clip に整えるノードです。 |
| Clip Mixer クリップミキサー 🎬 Animation(アニメーション) | 2 つの `AnimationClip` document を track id 単位で統合するノードです。 |
| Keyframe Clip キーフレームクリップ 🎬 Animation(アニメーション) | `Path` や `Image` を source としてつなぎ、**この node 自体の editor 上で**キー pose を作るための user-facing clip ノードです。 |
| Fx Bake SpriteSheet FXスプライトシートベイク 🎬 Animation(アニメーション) | FX レーンを multi-frame 評価して `SpriteSheet` に焼き込むノードです。 |
| Fx Domain 2D FXドメイン2D 🎬 Animation(アニメーション) | P11 の pixel FX レーン全体の土台になる `FxState2D` を作るノードです。 |
| Fx Emitter 2D FXエミッター2D 🎬 Animation(アニメーション) | `FxState2D` に、粒子の発生源を 1 つ追加するノードです。 |
| Fx Force FXフォース 🎬 Animation(アニメーション) | `FxState2D` に、粒子へ加わる力を 1 つ追加するノードです。 |
| Fx Rasterize FXラスタライズ 🎬 Animation(アニメーション) | `FxState2D` の指定フレームを、実際の pixel image に落とすノードです。 |
| Layer Mixer レイヤーミキサー 🎬 Animation(アニメーション) | 複数の `RecordedLayer` document を layer id 単位で合成するノードです。 |
| Loop Fit ループ補正 🎬 Animation(アニメーション) | `RecordedLayer` の先頭サンプルを末尾へ補い、ループしやすい形に整えるノードです。 |
| Pose Step Track ポーズステップ 🎬 Animation(アニメーション) | 直接操作で作った姿勢を、「ある時刻の pose」として記録するノードです。 |
| Record Take テイク記録 🎬 Animation(アニメーション) | 直接操作で動かした内容を、そのまま「時間つきの動き」として記録するノードです。 |
| SpriteSheet Frame Get スプライトシートフレーム取得 🎬 Animation(アニメーション) | spritesheet 契約から指定 index の `Image` を 1 枚だけ抜き出すノードです。 |
| SpriteSheet Info スプライトシート情報 🎬 Animation(アニメーション) | raw `Image` と部分的なヒントから、`SpriteSheet` 専用型を正規化して流すノードです。 |
| SpriteSheet Pack スプライトシート作成 🎬 Animation(アニメーション) | `List<Image>` を 1 本の `SpriteSheet` 専用型へまとめるノードです。 |
| SpriteSheet Playback スプライトシート再生 🎬 Animation(アニメーション) | spritesheet 契約を再生し、現在フレームの `Image` を返すノードです。 |
| Animation Render アニメーションレンダー 🎬 Animation(アニメーション) | 上流グラフを各フレームで評価し、スプライトシートとして出力する |
| Ease In/Out イージング 🎬 Animation(アニメーション) | 入力値(0〜1)にイージング関数を適用 |
| Noise Wave ノイズ波 🎬 Animation(アニメーション) | 入力値から滑らかなノイズ波信号を生成 |
| Remap リマップ 🎬 Animation(アニメーション) | 値の範囲を別の範囲に線形変換するCHOP型ノード |
| Sawtooth Wave ノコギリ波 🎬 Animation(アニメーション) | 入力値からノコギリ波信号を生成 |
| Sine Wave サイン波 🎬 Animation(アニメーション) | サイン波信号を生成するCHOP型ノード |
| Square Wave 矩形波 🎬 Animation(アニメーション) | 入力値から矩形波(パルス波)信号を生成 |
| Time Source タイムソース 🎬 Animation(アニメーション) | アニメーション評価時の時間情報を出力するCHOP型ノード |
| Palette Create パレット作成 🎨 Palette(パレット) | 個別のカラー入力からパレットを作成します。 |
| Palette Extract パレット抽出 🎨 Palette(パレット) | 画像に使われている色を集めて、パレットとして取り出します。 |
| Palette Get パレット色取得 🎨 Palette(パレット) | パレットからインデックス指定で1色を取得します。 |
| Palette Load パレット読込 🎨 Palette(パレット) | 外部のパレットファイルを読み込んで `Palette` として返します。 |
| Palette Quantize パレット減色 🎨 Palette(パレット) | 指定したパレット、または画像から抽出したパレットへ減色します。 |
| Palette Save パレット保存 🎨 Palette(パレット) | `Palette` を外部ファイルへ書き出します。 |
| Palette Swap パレットで色替え 🎨 Palette(パレット) | 画像の色を、元のパレットから別のパレットに差し替えます。 |
| Iso Block アイソブロック 🔧 Generate(生成) | `IsoWorld` 空間に、幅・奥行き・高さを持つ意味付きブロックを 1 つ生成するノード。 |
| Iso Extrude アイソメ押し出し 🔧 Generate(生成) | 閉じたパスを高さ方向へ押し出してアイソメ立体シーンへ変換するノード。自由形状の補助入口として使う。 |
| Iso Surface アイソメ面 🔧 Generate(生成) | 閉じたパスをアイソメトリックの天面シーンへ変換するノード。 |
| Mask Boolean マスク合成 🔧 Generate(生成) | 2つのマスクを、合体する・引く・重なりだけ残す、の3通りでまとめます。 |
| Mask Scatter マスク分散 🔧 Generate(生成) | マスク画像の有効領域にスタンプをランダム配置するノード。 |
| Path Mask パスマスク 🔧 Generate(生成) | 閉じたベジェパス群を白+アルファのマスク画像に変換するノード。 |
| Shape Sweep パスに沿って配置 🔧 Generate(生成) | 小さな図形をパスに沿って何度も並べ、マスク画像を作ります。 |
| Bezier Path ベジェパス 🔧 Generate(生成) | インタラクティブエディタでベジェ曲線パスを定義。各セグメントを入出力ピン化して外部制御が可能。 |
| Multi Path マルチパス 🔧 Generate(生成) | レイヤー管理機能付きベジェパスエディタ。1レイヤー = 1サブパス。全結合パスと個別レイヤーの出力に対応。 |
| Path Array パス配列 🔧 Generate(生成) | ベジェパスに沿って様々な配置モードでオブジェクトを配置。全サブパスに対応。 |
| Path Bounds パス境界 🔧 Generate(生成) | ベジェパスの境界情報を出力するノード。パス全体、または指定した 1 本のサブパスについて、実際の曲線形状に沿ったバウンディング情報を取得できます。 |
| Path Combine パス結合 🔧 Generate(生成) | 2つのベジェパスのセグメントを連結して1つのパスとして出力。 |
| Path Fill パス塗りつぶし 🔧 Generate(生成) | 閉じたベジェパスの内部を塗りつぶすノード。 |
| Path Reverse パス反転 🔧 Generate(生成) | ベジェパスの進行方向を反転するノード。パス全体、または指定した 1 本のサブパスだけを反転できます。 |
| Path Sample パスサンプル 🔧 Generate(生成) | ベジェパス上の任意の位置をサンプリングして座標を出力。アニメーションの軌道制御に最適。 |
| Path Split パス分割 🔧 Generate(生成) | マルチパスから指定インデックスのサブパスを単体パスとして抽出する |
| Path Stroke パスストローク 🔧 Generate(生成) | ベジェパスに沿ってピクセルパーフェクトなラインを描画するノード。 |
| Path Stroke Set パス一括ストローク 🔧 Generate(生成) | 複数のサブパスを、それぞれ別の線色・太さ・塗り色でまとめて描画するノード。 |
| Path Tangent パス接線 🔧 Generate(生成) | パス上の指定位置の接線方向ベクトルと角度を出力。回転アニメーションや方向制御に使用。 |
| Path Transform パス変形 🔧 Generate(生成) | パス全体を動かす・拡大縮小する・回転させます。 |
| Path Trim パストリム 🔧 Generate(生成) | ベジェサブパスの指定区間だけを切り出して、新しい Path として出力するノード。 |
| Segment Pack セグメント組立 🔧 Generate(生成) | 8個の座標値からベジェセグメント (Map) を組み立てます。 |
| Segment Unpack セグメント分解 🔧 Generate(生成) | ベジェセグメント (Map) を8個の座標値に分解。必要な出力だけ📤で出力ピン化して使用できます。 |
| Coordinates 座標マップ 🔧 Generate(生成) | UV や X/Y、距離などの座標マップ画像を生成します。 |
| Gradient グラデーション 🔧 Generate(生成) | 線形または放射グラデーション画像を生成します。 |
| Noise ノイズ 🔧 Generate(生成) | 白色ノイズや滑らかな値ノイズを画像として生成します。 |
| Line ライン 🔧 Generate(生成) | 2点間に直線を描画(Bresenham アルゴリズム) |
| Pixel Line ピクセルライン 🔧 Generate(生成) | ピクセルパーフェクトな直線を描画(ステップ比率ベース) |
| Shape 図形 🔧 Generate(生成) | 四角形や円などの基本図形を作り、画像とパスの両方を出力します。 |
| AutoTile Generate オートタイル生成 🔧 Generate(生成) | 地形を塗るだけで、まわりに合うタイルを選べるように、タイルセットとルールを作るノードです。 |
| Tile Atlas Pack タイルアトラス作成 🔧 Generate(生成) | 複数のタイル画像を、タイルセットと1枚に並べた画像にまとめるノードです。 |
| Tile Map Canvas タイルマップキャンバス 🔧 Generate(生成) | マス目にタイルや地形名を塗って、タイルマップを作るノードです。 |
| Tile Map Resolve タイルマップ配置生成 🔧 Generate(生成) | 配置リストやタイルルールを使って、各マスに置くタイル画像を決め、マップ画像を作るノードです。 |
| Tile Rule Editor タイルルール編集 🔧 Generate(生成) | まわりのマスを見て、どのタイル画像を置くか決めるルールを確認・修正するノードです。 |
| Wang Tile Generate Wangタイル生成 🔧 Generate(生成) | 上下左右のつながり方に合わせて使う、16枚のタイルセットとルールを作るノードです。 |
| Batch Render バッチレンダー 🔀 Variant(バリアント) | 候補一覧を 1 件ずつ graph に当てて、画像群とスプライトシートを量産するノードです。 |
| Expression Bool 式から真偽値 ƒ Expression(式) | 短い条件式を書いて、true / false を作るノードです。 |
| Expression Float 式から小数 ƒ Expression(式) | 短い式を書いて、1つの小数を作るノードです。 |
| Expression Vec2 式からVec2 ƒ Expression(式) | 短い式で 2D ベクトルを作るノードです。 |
| Seed Range シード範囲 🔀 Variant(バリアント) | seed の候補を複数作り、`VariantRecord` / `VariantSnapshot` / 生の seed 一覧として出すノードです。 |
| Variant Range バリアント範囲 🔀 Variant(バリアント) | 数値の候補を複数作り、`VariantRecord` / `VariantSnapshot` / 生の値一覧として出すノードです。 |
| Variant Select バリアント選択 🔀 Variant(バリアント) | `VariantRecord` の一覧から 1 件選び、record / snapshot / values を見やすく取り出すノードです。 |
| Automation Curve オートメーションカーブ 🔊 Audio(オーディオ) | プリセットまたは JSON サンプルから `AutomationCurve` を生成 |
| Image To Automation 画像からオートメーション 🔊 Audio(オーディオ) | 画像の明るさやチャンネル値を `AutomationCurve` 化 |
| Path To Automation パスからオートメーション 🔊 Audio(オーディオ) | `Path` の横軸を時間、縦軸を値として `AutomationCurve` 化 |
| Bake Subgraph Bake サブグラフ 🧩 Graph(グラフ) | 今の入力結果を保存して、以後はその保存値を使うノードです。 |
| Freeze Node フリーズノード 🧩 Graph(グラフ) | 今の入力結果を一時固定して、作業中の再評価を止めるノードです。 |
| Snapshot Node スナップショットノード 🧩 Graph(グラフ) | 今の入力結果を比較用チェックポイントとして保存するノードです。 |
| Patch Merge パッチ結合 🩹 Patch(パッチ) | 2 つの patch を 1 つにまとめます。重なった座標は overlay 側を優先します。 |
| Patch Toggle パッチ切替 🩹 Patch(パッチ) | patch を削除せずに ON/OFF だけ切り替えます。 |
| Image To Aseprite 画像からAseprite 🎞️ Aseprite(Aseprite) | `Image` を、1 レイヤー 1 フレームの flat な `AsepriteFile` に包み直すノードです。 |
| SpriteSheet To Aseprite スプライトシートからAseprite 🎞️ Aseprite(Aseprite) | `SpriteSheet` を、1 レイヤー多フレームの flat な `AsepriteFile` に変換するノードです。 |
| Ase Palette Aseパレット 🎞️ Aseprite(Aseprite) | `AsepriteFile` に埋め込まれている palette を `Palette` として取り出すノードです。 |
| Ase Tags Aseタグ 🎞️ Aseprite(Aseprite) | Aseprite の animation tag を `List<Map>` として取り出すノードです。 |
| Aseprite Export Aseprite書出 🎞️ Aseprite(Aseprite) | `AsepriteFile` を `.ase` / `.aseprite` ファイルとして外へ保存するノードです。 |
| Aseprite Load Aseprite読込 🎞️ Aseprite(Aseprite) | `.ase` / `.aseprite` ファイルを読み込み、Aseprite document として graph に入れる入口ノードです。 |
| Image Manual Diff 画像手修正差分 🩹 Patch(パッチ) | 2 枚の画像を比較して、「どのピクセルをどう直したか」だけを patch に変換します。 |
| Patch Apply パッチ適用 🩹 Patch(パッチ) | `PixelPatch` を画像へ適用して、手修正後の画像を作ります。 |
| Pixel Patch ピクセルパッチ 🩹 Patch(パッチ) | 画像の上に「手で直した差分だけ」を持つための patch ノードです。 |
| Ase Frame Select Aseフレーム選択 🎞️ Aseprite(Aseprite) | `AsepriteFile` から 1 フレームだけを合成済み `Image` として取り出すノードです。 |
| Ase Layer Select Aseレイヤー選択 🎞️ Aseprite(Aseprite) | `AsepriteFile` から欲しいレイヤーだけ残して、次の処理へ流す selector ノードです。 |
| Audio Mix オーディオミックス 🔊 Audio(オーディオ) | 2 本の `AudioBuffer` を gain 付きでミックス |
| Audio Oscillator オーディオオシレータ 🔊 Audio(オーディオ) | sine / square / saw / triangle / noise から短い `AudioBuffer` を生成 |