概要
2つのパスを「位置」(0〜1)で混ぜ合わせる、シェイプトゥイーンのノードです。 「丸いボール」と「潰れたボール」のようにポーズを2つ作っておけば、間の形は 自動で補間されます。口パク・まばたき・ゴムボールの潰れなど、「形Aから形Bへ 変わる」動きの入口です。セグメント数が違うパス同士でも自動で整合されます。
使い方のポイント
- 定番のつなぎ方: パスA・パスBを繋ぎ、「位置」に🎞️でアニメーションを付け、
出力を
path_fill/path_strokeへ。位置0でAの形、1でBの形が厳密に出ます - 対応する点同士が補間されるので、AとBは「同じパスを変形して作る」のが きれいに混ざるコツ(Aを複製して点を動かしてBを作る)。全く別の描き順の パス同士だと、意図しないねじれ方をします
- 3ポーズ以上使いたいときは、パスブレンドを直列に繋ぎます (A→B のブレンド結果を、次のブレンドのパスAに)
- 「途中まで保って一気に変わる」等のタイミングは、位置に付けたキーフレームの カーブで作ります
よくある失敗
- 中間の形がねじれる: AとBで描き順(点の対応)が合っていません。
片方を複製して編集する作り方に変えるか、
path_reverseで向きを揃えます - サブパス数が違う: 対応が付いた分だけ補間され、余りは位置に近い側の形が そのまま出ます(0.5を境に切り替わる)。サブパス数は揃えるのが基本です
関連ノード
motion/keyframe_clip— 位置の駆動(いつ・どんな速さで形が変わるか)path_deform— 手続き的な変形(潰し・波)。決まったポーズ間の補間はこちらのブレンドでpath_fill/path_stroke— ブレンド結果の描画path_reverse— 描き順(点の対応)を揃える