概要
パス上の位置(t=0〜1)の座標を取り出すノードです。パスを「動きの軌道」 として使う入り口で、ジャンプ軌道・飛び道具・浮遊など、曲線に沿った アニメーションの心臓部になります。
使い方のポイント
- 軌道アニメの黄金パターン:
tを📌入力ピン化 →time_source+ease_in_outをつなぐ →x/yをtransformの移動量へ。 パスの形を編集すれば動きも変わる - t は「パス全体の進行率」。等速で動かすと曲率の強い所で速度感が変わる ことがある(セグメント均等割りのため)。気になる場合はイージングで調整
- 静的にも使える: t を手動指定して「パス上のこの位置」に飾りを配置
関連ノード
path_tangent— 位置だけでなく向きも欲しい場合transform— 座標の使い先ease_in_out/time_source— t の駆動path_reverse— 逆走させたい場合バージョン: 1
動作
正規化 t によるサンプリング
t は パス全体を通した正規化パラメータ です:
t = 0.0→ パスの始点(最初のセグメントの p0)t = 1.0→ パスの終点(最後のセグメントの p3)- 複数セグメントがある場合、
tは均等に各セグメントに分配
例: 3セグメントのパスで t = 0.5 の場合:
0.5 × 3 = 1.5→ 2番目のセグメント (index 1) のlocal_t = 0.5
パス未接続時
座標はすべて (0.0, 0.0) を返します。
使用例
パスアニメーション(ジャンプ軌道)
[BezierPath] → path → [PathSample] → x, y → [Transform] → [Preview]
↑ t
[TimeSource] → [EaseInOut] → t
t パラメータを📌入力ピン化して EaseInOut の出力を接続することで、イージング付きのパスアニメーションが実現できます。
パスに沿った軌跡描画
[BezierPath] → path → [PathSample] → x, y → [Transform(対象画像を移動)]
↑ t ↓
[Remap(0〜1)] [Blend] → [Preview]
静的な位置参照
t を手動で設定して、パス上の特定の位置の座標を取得。
キャラクターの配置位置やエフェクトの発生点として使用。
注意事項
tはパス全体の正規化値です。セグメント単体の t ではありませんtのpromotable: trueにより、入力ピン化してアニメーション制御が可能です- 出力の
position(Vec2) とx,y(Float) は同一の座標を異なる型で提供します