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パスサンプル

path_sample

ベジェパス上の t 位置の座標をサンプリングします

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
パス
path
Path
必須
サンプリングするベジェパス

出力ポート

名前説明
位置
position
Vec2
t 位置のパス上の座標
X
x
Float
X 座標
Y
y
Float
Y 座標

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
サブパス
sub_path_index
Int
00–255

サンプリング対象のサブパス番号(0 = 最初)

位置
t
Float
00–1 / step 0.01

パス上の位置(0=始点、1=終点)

概要

パス上の位置(t=0〜1)の座標を取り出すノードです。パスを「動きの軌道」 として使う入り口で、ジャンプ軌道・飛び道具・浮遊など、曲線に沿った アニメーションの心臓部になります。

使い方のポイント

  • 軌道アニメの黄金パターン: t を📌入力ピン化 → time_source + ease_in_out をつなぐ → x/ytransform の移動量へ。 パスの形を編集すれば動きも変わる
  • t は「パス全体の進行率」。等速で動かすと曲率の強い所で速度感が変わる ことがある(セグメント均等割りのため)。気になる場合はイージングで調整
  • 静的にも使える: t を手動指定して「パス上のこの位置」に飾りを配置

関連ノード

  • path_tangent — 位置だけでなく向きも欲しい場合

  • transform — 座標の使い先

  • ease_in_out / time_source — t の駆動

  • path_reverse — 逆走させたい場合

  • バージョン: 1

動作

正規化 t によるサンプリング

tパス全体を通した正規化パラメータ です:

  • t = 0.0 → パスの始点(最初のセグメントの p0)
  • t = 1.0 → パスの終点(最後のセグメントの p3)
  • 複数セグメントがある場合、t は均等に各セグメントに分配

例: 3セグメントのパスで t = 0.5 の場合:

  • 0.5 × 3 = 1.5 → 2番目のセグメント (index 1) の local_t = 0.5

パス未接続時

座標はすべて (0.0, 0.0) を返します。

使用例

パスアニメーション(ジャンプ軌道)

[BezierPath] → path → [PathSample] → x, y → [Transform] → [Preview]
                            ↑ t
[TimeSource] → [EaseInOut] → t

t パラメータを📌入力ピン化して EaseInOut の出力を接続することで、イージング付きのパスアニメーションが実現できます。

パスに沿った軌跡描画

[BezierPath] → path → [PathSample] → x, y → [Transform(対象画像を移動)]
                            ↑ t                         ↓
                       [Remap(0〜1)]               [Blend] → [Preview]

静的な位置参照

t を手動で設定して、パス上の特定の位置の座標を取得。 キャラクターの配置位置やエフェクトの発生点として使用。

注意事項

  • t はパス全体の正規化値です。セグメント単体の t ではありません
  • tpromotable: true により、入力ピン化してアニメーション制御が可能です
  • 出力の position (Vec2) と x, y (Float) は同一の座標を異なる型で提供します
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