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パスサンプル

path_sample

従来の位置、移動割合、または実距離でパスをサンプリングします

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
パス
path
Path
必須
サンプリングするベジェパス

出力ポート

名前説明
位置
position
Vec2
t 位置のパス上の座標
X
x
Float
X 座標
Y
y
Float
Y 座標
進行方向
tangent
Vec2
サンプル位置でパスが進む向き(単位ベクトル)
方向角
angle
Float
進行方向の角度(度)。0で右、90で下を向きます

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
位置の指定方法
sampling_mode
Enum
Parameter

既存作品との互換なら従来方式、等速移動なら移動割合、鎖や足跡との位置合わせなら実距離を使います

  • 従来方式Parameter
    従来どおり、セグメント数を基準に位置を決めます
  • 移動割合ArcFraction
    実距離の割合で指定します。0.5なら道のりのちょうど半分です
  • 実距離Distance
    始点から何ピクセル進むかで指定します
サブパス
sub_path_index
Int
00–255

サンプリング対象のサブパス番号(0 = 最初)

位置
t
Float
00–1 / step 0.01

パス上の位置(0=始点、1=終点)

始点からの距離
distance
Float
00–4096 / step 0.5

始点から進む距離(px)。鎖1コマ分など実寸で合わせます。全長を超えると終点で止まります

概要

パス上の座標と進行方向を取り出すノードです。パスを「動きの軌道」 として使う入り口で、ジャンプ軌道・飛び道具・浮遊など、曲線に沿った アニメーションの心臓部になります。

使い方のポイント

  • 等速の軌道アニメは 位置の指定方法: 移動割合 にして、t を📌入力ピン化 → time_source + ease_in_out をつなぐ → x/ytransform の移動量へ。 パスの形を編集すれば動きも変わる
  • 既存プロジェクトの見た目を変えたくない場合だけ 従来方式 を使います。これはセグメント数で tを割るため、長さの違う区間では速度が変わります
  • 鎖の5個目、始点から32px地点など実寸で合わせる時は 実距離 を使います
  • 方向角 は0度=右、90度=下です。画像の回転へつなぐ時、元画像が上向きなら90度補正します

関連ノード

  • path_measure — 全長・選択したサブパス長・開閉状態を調べる

  • path_array — 1点ではなく任意画像を固定px間隔で繰り返し配置する

  • path_tangent — 従来のt指定だけで接線情報を取り出す

  • transform — 座標の使い先

  • ease_in_out / time_source — t の駆動

  • path_reverse — 逆走させたい場合

  • バージョン: 2

動作

位置の指定方法

  • Parameter(従来方式): tをセグメント数へ均等に割り当てます。既存作品との互換用です
  • ArcFraction(移動割合): t=0.5が実際の道のりの半分です。等速移動にはこちらを使います
  • Distance(実距離): distance pxだけ始点から進みます。全長を超えると終点で止まります

どの方式でも:

  • t = 0.0 → パスの始点(最初のセグメントの p0)
  • t = 1.0 → パスの終点(最後のセグメントの p3)

パス未接続時

座標・進行方向・方向角はすべて0を返します。

使用例

パスアニメーション(ジャンプ軌道)

[BezierPath] → path → [PathSample] → x, y → [Transform] → [Preview]
                            ↑ t
[TimeSource] → [EaseInOut] → t

t パラメータを📌入力ピン化して EaseInOut の出力を接続することで、イージング付きのパスアニメーションが実現できます。

パスに沿った軌跡描画

[BezierPath] → path → [PathSample] → x, y → [Transform(対象画像を移動)]
                            ↑ t                         ↓
                       [Remap(0〜1)]               [Blend] → [Preview]

静的な位置参照

t を手動で設定して、パス上の特定の位置の座標を取得。 キャラクターの配置位置やエフェクトの発生点として使用。

注意事項

  • t は選んだサブパス全体の正規化値です。セグメント単体の t ではありません
  • tpromotable: true により、入力ピン化してアニメーション制御が可能です
  • 出力の position (Vec2) と x, y (Float) は同一の座標を異なる型で提供します
  • 弧長は path_measurepath_array の実距離配置と同じ共有テーブルで計算されます
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パスサンプル — PixPipeline ノード解説