概要
パス上の座標と進行方向を取り出すノードです。パスを「動きの軌道」 として使う入り口で、ジャンプ軌道・飛び道具・浮遊など、曲線に沿った アニメーションの心臓部になります。
使い方のポイント
- 等速の軌道アニメは
位置の指定方法: 移動割合にして、tを📌入力ピン化 →time_source+ease_in_outをつなぐ →x/yをtransformの移動量へ。 パスの形を編集すれば動きも変わる - 既存プロジェクトの見た目を変えたくない場合だけ
従来方式を使います。これはセグメント数で tを割るため、長さの違う区間では速度が変わります - 鎖の5個目、始点から32px地点など実寸で合わせる時は
実距離を使います 方向角は0度=右、90度=下です。画像の回転へつなぐ時、元画像が上向きなら90度補正します
関連ノード
path_measure— 全長・選択したサブパス長・開閉状態を調べるpath_array— 1点ではなく任意画像を固定px間隔で繰り返し配置するpath_tangent— 従来のt指定だけで接線情報を取り出すtransform— 座標の使い先ease_in_out/time_source— t の駆動path_reverse— 逆走させたい場合バージョン: 2
動作
位置の指定方法
Parameter(従来方式):tをセグメント数へ均等に割り当てます。既存作品との互換用ですArcFraction(移動割合):t=0.5が実際の道のりの半分です。等速移動にはこちらを使いますDistance(実距離):distancepxだけ始点から進みます。全長を超えると終点で止まります
どの方式でも:
t = 0.0→ パスの始点(最初のセグメントの p0)t = 1.0→ パスの終点(最後のセグメントの p3)
パス未接続時
座標・進行方向・方向角はすべて0を返します。
使用例
パスアニメーション(ジャンプ軌道)
[BezierPath] → path → [PathSample] → x, y → [Transform] → [Preview]
↑ t
[TimeSource] → [EaseInOut] → t
t パラメータを📌入力ピン化して EaseInOut の出力を接続することで、イージング付きのパスアニメーションが実現できます。
パスに沿った軌跡描画
[BezierPath] → path → [PathSample] → x, y → [Transform(対象画像を移動)]
↑ t ↓
[Remap(0〜1)] [Blend] → [Preview]
静的な位置参照
t を手動で設定して、パス上の特定の位置の座標を取得。
キャラクターの配置位置やエフェクトの発生点として使用。
注意事項
tは選んだサブパス全体の正規化値です。セグメント単体の t ではありませんtのpromotable: trueにより、入力ピン化してアニメーション制御が可能です- 出力の
position(Vec2) とx,y(Float) は同一の座標を異なる型で提供します - 弧長は
path_measureとpath_arrayの実距離配置と同じ共有テーブルで計算されます