概要
アニメーションの基本ノード。「どう動くか(往復・回転・バウンド等)」「どれだけ(px/度)」
「何フレームで1回か」を選ぶだけで、1ノードでアニメーション信号を作れる。
旧来の time_source → 波形 → remap → ease_in_out チェーンの置き換えで、
出力をピン化したパラメータに繋げばそのパラメータが動く。
使い方のポイント
- 定番のつなぎ方は
motion→ 動かしたいノードのピン化したパラメータ。 例: 画像を上下にふわふわさせるならtransformのyをピン化してmotion(動き=ふわふわ, 量=4, 周期=0)を接続し、最後にanimation_renderへ - 量は px か度で直接指定する。「振れ幅6px」「1周360度」のように、 出来上がりのスプライトシートでの見た目の量をそのまま入れる
- 周期(フレーム)= 0 は「アニメーション全体で1回」。8フレーム中2往復させたいなら周期=4
- 基準値は動きの中心(静止位置)。y=32 を中心に揺らすなら基準値=32、量=6
- **ずらし(フレーム)**を複製ノードごとに変えると時間差(stagger)になる。 草が順番に揺れる・パーツが遅れて追従する等に使う
- ループ端点は自動処理される。くり返す動きは「先頭に戻る直前」で最終フレームが 止まるため、ループ再生してもコマの重複が起きない
time_sourceは不要(未接続でアニメーション時間に自動追従)。位相変調などの 上級用途だけinputに別の Float を入れる
よくある失敗
- 「毎フレーム指定」がループしない: 毎フレーム2pxは値が増え続けるため、 スプライトシートはそのままではループしない。背景スクロールのような 「繋がって見える素材」以外では、往復や回転などのループする動きを使う
- 動きが見えない: 出力先のパラメータがピン化(promote)されていないと接続できない。 Inspector のパラメータ行のピン化ボタンを押してから繋ぐ
- 点滅・ランダムで緩急が効かない: 緩急は移動・往復専用。バウンドは専用カーブを内蔵している
関連ノード
remap— 出力レンジを別レンジへ変換したいとき(モーション単体で足りない場合の補助)ease_in_out— 任意の Float 信号に緩急を後掛けする汎用ノードanimation_render— モーションで動かした絵をスプライトシートに焼く出口keyframe_clip— 規則で書きにくい「演技」はキーフレームで作る(使い分け)time_source— フレーム番号や総フレーム数を直接使う上級用途