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ソリッド押し出し

solid_extrude

閉じたベジェパスをx-z平面に置き、y方向へ厚みを付けて立体化します。

下書き
解説あり

入力ポート

名前説明
パス
path
Path
必須
3D化する閉じたベジェパスです。

出力ポート

名前説明
ソリッド
solid
Solid
パスを押し出して作った立体です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
対象サブパス
sub_path_scope
Enum
Single

入力内の1本だけを使うか、すべての閉じたサブパスを使うかです。

  • 個別Single
    選んだ1本の閉じたサブパスだけを使います。
  • 閉じたものすべてAllClosed
    閉じたサブパスをすべて使います。内側の輪郭はeven-oddで穴になります。
サブパス
sub_path_index
Int
00–255

マルチパス入力から使うサブパス番号です。

曲線分割数
curve_steps
Int
121–64

SDF化の前にベジェ1セグメントを何本の直線へ分割するかです。

1pxのユニット数
units_per_pixel
Float
0.06250.001–8 / step 0.001

パス上の1pxを何ユニットとして扱うかです。既定では16pxが1ユニットになります。

原点
origin
Enum
BoundsCenter

パス座標をSolidのx/zへ写すときの原点です。

  • 輪郭中心BoundsCenter
    選択した輪郭群の外接範囲を中心にして立体化します。
  • キャンバス中心CanvasCenter
    パスのキャンバスサイズがある場合、その中心を原点にします。
厚み
depth
Float
0.250.001–32 / step 0.01

y方向へ押し出す厚みです。

color
Color
[0.6200000047683716,0.6399999856948853,0.699999988079071,1]

レンダリング時の基本色です。

素材ID
material_id
Text
core:default

レンダリング後の Surface に引き継ぐ素材IDです。例: core:stone

ソリッドID
solid_id
Text

ソリッドレンダリングが面IDを作るときに使う安定IDです。空欄なら自動IDになります。

概要

  • 座標系: Path の x が Solid の x、Path の y は反転して Solid の z になる。厚みは y 方向
  • 対象: 単一の閉じたサブパス、または入力内のすべての閉じたサブパス
  • : Sub-path Scope = All Closed では even-odd ルールで評価するため、内側の輪郭は穴になる

使用例

Multi Path Editor → ソリッド押し出し → ソリッドレンダリング で看板、壁飾り、薄い地形断面を作る。外枠と内枠を閉じたサブパスで描き、Sub-path Scope = AllClosed にすると穴あきプレートを作れる。

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ソリッド押し出し — PixPipeline ノード解説