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パス配列

path_array

ベジェパスに沿って様々な配置モードでオブジェクトを配置します

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
パス
path
Path
必須
オブジェクトを配置するベジェパス
スタンプ
stamp
Image
各点に配置する画像(未接続時は1pxドット)

出力ポート

名前説明
画像
output
Image
生成された配列画像

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
width
Int
641–1024

キャンバスの幅(ピクセル)

高さ
height
Int
641–1024

キャンバスの高さ(ピクセル)

対象サブパス
sub_path_scope
Enum
All

すべてのサブパスに適用するか、1 本だけに適用するかを選びます

  • すべてAll
    すべてのサブパスに同じ設定で適用します
  • 個別Single
    選んだ 1 本のサブパスだけに適用します
使うサブパス
sub_path_index
Int
00–255

個別モード時に使うサブパスを選びます

count
Int
50–128

各サブパスに配置するオブジェクトの数。0なら何も配置しません

配置モード
mode
Enum
Equal

オブジェクト配置の分布モード

  • 等間隔Equal
    パスに沿って等間隔で配置
  • 順次配置Fill
    始点から順次配置(ラインを描くように)
  • ランダムRandom
    パス上のランダムな位置に配置
  • 分散Scatter
    パスライン周辺にランダムに分散配置
シード
seed
Int
00–99999

ランダム/分散モード用の乱数シード

分散幅
spread
Int
40–64

パスからの最大分散距離(分散モードのみ)

分散側
scatter_side
Enum
Both

分散モードでどちら側に散らすか

  • 両側Both
    パスの両側に分散配置
  • 内側Inside
    閉じたサブパスの内側にだけ分散配置
  • 外側Outside
    閉じたサブパスの外側にだけ分散配置
順次方向
fill_direction
Enum
Forward

順次配置モードで使う配置方向

  • 順方向Forward
    始点から終点へ向かって配置
  • 逆方向Reverse
    終点から始点へ向かって逆順配置
順次ステップ
fill_step
Int
11–64

順次配置モードで何ピクセルおきに配置するか

color
Color
[1,1,1,1]

ドットの色(スタンプ未接続時に使用)

ピクセルパーフェクト
pixel_perfect
Bool
false

ベジェサンプリングの代わりにラスタライズ済みピクセル位置を使用

PP モード
pp_mode
Enum
RemoveCorner

ピクセルパーフェクト補正でどちらの冗長ピクセルを削除するか

  • 対角優先Diagonal
    水平ステップを削除してより対角的なラインに
  • 直線優先Cardinal
    垂直ステップを削除してより水平/垂直的なラインに
  • 角削除(対称)RemoveCorner
    常に角ピクセルBを削除(ミラー対称保証)
  • 角保持(対称)KeepCorner
    常に角ピクセルBを保持(ミラー対称保証)
閉パス外積モード
pp_closed_cross
Bool
false

閉じたサブパスに外積ベースの内/外エッジ削除を適用

閉パス削除側
pp_closed_side
Enum
Outer

閉パスのどちら側のエッジを削除するか

  • 内側Inner
    内側のエッジを削除
  • 外側Outer
    外側のエッジを削除

概要

パスに沿って画像(スタンプ)やドットを並べる配置ノードです。 鎖・ボタン列・street の街灯・草むらの株分け——「線に沿って何かを繰り返す」表現を、 等間隔・順次・ランダム・分散の4モードで作れます。

  • バージョン: 2
  • ジェネレーター: はい(is_generator: true

使い方のポイント

  • stamp に小さな画像(リベット・草・石など)をつなぐのが本領。未接続だと1pxドット
  • モードの選び方: 鎖・装飾→Equal、線を描く演出→Fill、 自然な散らばり(草・石)→Scatter(+seedでバリエーション)
  • Scatter + 閉じたパス + scatter_side: Inside で「形の中に散らす」ができる (草地の中に花を撒く、など)
  • スタンプ側にもバリエーションが欲しい場合は、seed を変えた複数のPathArrayを blend で重ねる

よくある失敗

  • スタンプが切れる: 配置点はパス上でも、スタンプの大きさ分キャンバスが必要。 ラスタライズ先のキャンバスサイズと padding 的な余白を確認
  • 閉パスで始点と終点が重なる: Equal は自動回避する仕様。重なって見えるなら countが多すぎて間隔が詰まっている
  • Inside/Outsideが効かない: 開いたサブパスではBoth相当になる仕様。パスを閉じる
  • 配置を一時的に0個にしたい: count = 0 は正常な空出力です。手続き的なON/OFFに使えます
  • Inside/Outsideの候補が見つからない: 条件を満たせない配置は線上へ戻さずスキップし、 scatter_side にwarningを表示します

配置モード

モード 説明
Equal(等間隔) パスを均等分割して配置。閉じパスでは始点=終点の重複を自動回避
Fill(順次配置) ラスタライズ済みピクセル列を順に使用。fill_direction で向き、fill_step で間引き間隔を指定可能
Random(ランダム) パス上のランダムな位置に配置。シードで再現可能
Scatter(分散) パス周辺にランダムに分散配置。spread で偏差、scatter_side で両側 / 内側 / 外側を制御。開いたサブパスでは Inside / Outside を指定しても Both 相当で扱う

ピクセルパーフェクトモード

  • オン: rasterize_subpath でラスタライズ済みピクセル座標列を基準に配置。パスストロークと同じPP補正オプション(対角優先/直線優先/角削除/角保持、閉パス外積/削除側)が使用可能
  • オフ: ベジェ曲線を適応的に平坦化し、曲線全体の弧長を基準に配置します。 Equal は見た目の距離が均等になり、最終配置時だけピクセル座標へ丸めます
  • Random は弧長上を一様に選びます。Scatter のオフセットは半径spread以内の円盤から選ぶため、 実距離が設定値を超えません

サブパスの扱い

  • 対象サブパス = すべて
    • 各サブパスに count 個ずつ同じルールで配置します
  • 対象サブパス = 個別
    • 指定した 1 本のサブパスだけに配置します
  • sub_path_index の上限は入力パスのサブパス数に合わせて UI が更新します

使用例

等間隔配置

[BezierPath] → path → [PathArray(mode:Equal, count:10)] → [Preview]

ランダム分散

[MultiPath] → path → [PathArray(mode:Scatter, count:20, spread:8, seed:42)] → [Preview]

ピクセルパーフェクト配置

[BezierPath] → path → [PathArray(pixel_perfect:ON, pp_mode:RemoveCorner)] → [Preview]

1 本だけ選んで配置

[MultiPath] → path → [PathArray(sub_path_scope:Single, sub_path_index:1)] → [Preview]

関連ノード

  • mask_scatter — パスではなくマスク領域への散布
  • path_sample — 配置ではなく「パス上の座標」を数値で取り出す
  • region_scatter — リージョンシステムでの散布
  • path_transform — 配置前のパス調整
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パス配列 — PixPipeline ノード解説