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レギオン地層

region_strata

割れや段差の入った地層状のレギオンを作ります。崖の断面、岩肌、鉱脈の走る地下のように「横に流れつつ所々で割れている」面分けが欲しいときに使います

確認済み
解説あり

入力ポート

名前型説明
マスク
mask
Image
領域を生成する範囲を制限する任意の画像マスクです。マスクは 明度 * アルファ >= 0.5 のピクセルを有効範囲として扱います。マスク外は OUTSIDE_ID になります。

出力ポート

名前型説明
領域
regions
RegionMap
生成された RegionMap データです
プレビュー
preview
Image
生成した領域を色分けした確認用画像です
ラベル
labels
Map
Inspector に重ねるIDラベル位置です

パラメータ

名前型既定値範囲説明・選択肢
幅
width
Int
641–2048

RegionMap のピクセル幅です

高さ
height
Int
641–2048

RegionMap のピクセル高さです

層数
layer_count
Int
82–128

主な地層の数です

分断数
break_count
Int
61–128

層を方向に沿って何個に分けるかです

うねり
waviness
Float
50–64 / step 0.5

層の境界をどれだけうねらせるかです

分断ゆらぎ
break_jitter
Float
0.350–1 / step 0.01

分断位置のランダムなずれです

シード
seed
Int
10–99999

地層生成を再現するためのシードです

方向
direction
Enum
Horizontal—

地層の主方向です

  • 横Horizontal
    横方向の地層です
  • 縦Vertical
    縦方向の地層です
  • 右下がりDiagonalDown
    左上から右下へ流れる地層です。斜めの地層が wrap で完全にループするのは、正方形かつ層数でサイズが割り切れる場合だけです
  • 右上がりDiagonalUp
    左下から右上へ流れる地層です
左右ループ
wrap_x
Bool
false—

左右の端がつながっているものとして生成します

上下ループ
wrap_y
Bool
false—

上下の端がつながっているものとして生成します

ID順
id_order
Enum
SeedOrder—

生成した領域IDの並べ替え方法です

  • 生成順SeedOrder
    生成時のID順を使います
  • 左上からTopLeft
    外接矩形の上端、次に左端の昇順で小さいIDを割り当てます
  • 右下からBottomRight
    外接矩形の下端、次に右端の降順で小さいIDを割り当てます
  • 面積昇順AreaAsc
    面積が小さい領域から小さいIDを割り当てます
  • 面積降順AreaDesc
    面積が大きい領域から小さいIDを割り当てます
ID表示
show_ids
Bool
false—

Inspector のプレビュー上に領域IDラベルを表示します

概要

うねり・割れ・段差を持つ地層状の領域を生成するノードです。規則的な帯の region_bands に「地質っぽい乱れ」を加えたもので、崖・岩壁・土の断面・ 鉱脈のあるダンジョン壁などの下地になります。

使い方のポイント

  • 崖・断面の定番レシピ: region_strata(Horizontal) → region_fill で 層ごとに土色を変え、region_border で層の境界線を足す
  • 質感の調整は waviness(層のうねり)と break_count / break_jitter (割れ)の2系統で考える。うねり0+割れ多め=ブロック状の石垣、 うねり大+割れ少なめ=自然な地層
  • 横スクロール背景の地面なら wrap_x をオンにして繰り返し可能に

関連ノード

  • region_bands — 割れのない規則的な帯
  • region_fill / region_border — 塗りと境界線
  • region_merge_small — 細かい破片の整理
  • region_noise — 方向性のないムラが欲しい場合

割れや分断を持つ地層状の RegionMap を、最終サイズで直接生成します。岩壁、崖、土の断面、鉱石層などに向きます。

主なパラメータ

ID 内容
width / height RegionMap のピクセルサイズ
layer_count 主な層の数
break_count 層を方向に沿って分断する数
waviness 層境界のうねり
break_jitter 分断位置のゆらぎ
direction 横 / 縦 / 斜め方向
wrap_x / wrap_y 左右・上下ループとして扱う

Region Bands より岩場・断面寄りの用途に向きます。

mask を接続すると、マスクの有効範囲内だけを地層領域にし、外側は OUTSIDE として扱います。マスクは 明度 * アルファ >= 0.5 のピクセルを有効範囲として扱います。マスク接続時は任意形状を優先し、wrap_x / wrap_y は出力上無効になります。

方向がある面を作るノードなので、direction によって見た目の分布は大きく変わります。均等なセル状の分割が欲しい場合は Region Cells、規則的な帯が欲しい場合は Region Bands、点を中心にした面分けが欲しい場合は Region Voronoi を使います。

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レギオン地層 — PixPipeline ノード解説