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レギオンセル

region_cells

キャンバスを石垣のような大きさの揃ったセルに分割します。岩場・石畳・うろこ模様など「同じくらいの面の集まり」が欲しいとき、まず最初に試す定番ノードです

確認済み
解説あり

入力ポート

名前型説明
マスク
mask
Image
領域を生成する範囲を制限する任意の画像マスクです。マスクは 明度 * アルファ >= 0.5 のピクセルを有効範囲として扱います。マスク外は OUTSIDE_ID になります。

出力ポート

名前型説明
領域
regions
RegionMap
生成された RegionMap データです
プレビュー
preview
Image
生成した領域を色分けした確認用画像です
ラベル
labels
Map
Inspector に重ねるIDラベル位置です

パラメータ

名前型既定値範囲説明・選択肢
幅
width
Int
641–2048

RegionMap のピクセル幅です

高さ
height
Int
641–2048

RegionMap のピクセル高さです

領域数
count
Int
241–1024

配置する領域の種点数です

シード
seed
Int
10–99999

領域配置を再現するためのシードです

ゆらぎ
jitter
Float
0.80–1 / step 0.01

各種点をセル内でどれだけランダムにずらすかです

距離
distance
Enum
Manhattan—

ピクセルを領域へ割り当てる距離の測り方です

  • 通常距離Euclidean
    丸みのある通常のボロノイ風セルです
  • マンハッタンManhattan
    斜め方向に偏りやすいドット絵向けセルです
  • チェビシェフChebyshev
    四角くブロック寄りのセルです
左右ループ
wrap_x
Bool
false—

左右の端がつながっているものとして領域を生成します

上下ループ
wrap_y
Bool
false—

上下の端がつながっているものとして領域を生成します

ID順
id_order
Enum
SeedOrder—

生成した領域IDの並べ替え方法です

  • 種点順SeedOrder
    元の種点生成順を使います
  • 左上からTopLeft
    外接矩形の上端、次に左端の昇順で小さいIDを割り当てます
  • 右下からBottomRight
    外接矩形の下端、次に右端の降順で小さいIDを割り当てます
  • 面積昇順AreaAsc
    面積が小さい領域から小さいIDを割り当てます
  • 面積降順AreaDesc
    面積が大きい領域から小さいIDを割り当てます
ID表示
show_ids
Bool
false—

Inspector のプレビュー上に領域IDラベルを表示します

概要

画面をセル状の「作業領域」に分割する、Region 系の最初に選ぶ標準ノードです。 出力の RegionMap(領域IDを持つ中間データ)を後段の塗り・境界・統合ノードで 加工して、石畳・岩場・地形面のような「面の集まり」を作っていきます。

  • カテゴリ: Generate / Region / Create
  • 用途: 水面、岩場、地形面、パーツ候補などを、手描き前の領域単位として分けたい時

使い方のポイント

  • 基本の3点セット: region_cells → region_fill(色を塗る) + region_border(境界線)。まずこの形で領域ワークフローに慣れるのがおすすめ
  • distance がドット絵の質感を左右する: Manhattan(既定)/Chebyshev は 角張ったドット絵らしい割れ方、Euclidean は丸みのある自然な割れ方
  • タイルとして繰り返す素材なら wrap_x / wrap_y をオン。端をまたいで つながる分割になり、並べても継ぎ目が出にくい
  • 生成方式の使い分けは本文末尾の比較参照(voronoi=点中心、bands=帯、 strata=地層、noise=ムラ)

関連ノード

  • region_fill — 領域への色塗り(定番の次段)
  • region_border — 境界線の抽出
  • region_merge_small — 細かすぎる領域の整理
  • region_voronoi / region_bands / region_strata / region_noise — 別の生成方式

使い方

  1. Region Cells で RegionMap を作ります。
  2. Region Fill に regions を接続して色面にします。
  3. 必要なら Region Border で境界線を別画像として取り出します。

RegionMap は通常の画像ではなく、領域IDと領域情報を持つ中間データです。将来のアイソメトリック専用ノードでは、この型の space 情報を使って天面・左面・右面などの面情報を扱えるように拡張する前提です。

ID表示 は確認用のUIオーバーレイです。下流へ渡る preview 画像や regions データ自体は変わりません。

左右ループ / 上下ループ をオンにすると、端同士を隣接扱いして距離を計算します。タイルマップ用に上下左右へ繰り返してもつながりやすい領域を作りたい時に使います。このループ情報は RegionMap に保存されるため、小領域統合、境界、拡張縮小、隣接情報などの後続ノードでも端越しの隣接として扱われます。

mask を接続すると、マスクの有効範囲内だけに種点を置いて領域を生成します。マスクは 明度 * アルファ >= 0.5 のピクセルを有効範囲として扱います。任意形状のマスクは端ループと相性が悪いため、マスク接続時は 左右ループ / 上下ループ は出力上無効になります。

ID順 は、後段の Region Mask でIDやID範囲を使う時の並びを決めます。

Region Cells は、最初に選ぶ汎用の領域生成ノードです。画面全体をおおまかな作業面に分けたい時、各面をあとから塗る・境界を出す・小領域を統合する、といった流れに向いています。点を中心にした泡や石のような分布は Region Voronoi、帯状の地形は Region Bands、割れた地層や岩肌は Region Strata、ノイズ値から自然な段階を作る場合は Region Noise を使うと調整しやすくなります。

値 説明
SeedOrder 元の種点生成順です。既定値で、従来と同じ挙動です。
TopLeft 左上に近い領域から小さいIDを割り当てます。
BottomRight 右下に近い領域から小さいIDを割り当てます。
AreaAsc 面積が小さい領域から小さいIDを割り当てます。
AreaDesc 面積が大きい領域から小さいIDを割り当てます。
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レギオンセル — PixPipeline ノード解説