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ルールアニメーション描画

rule_animation_render

アニメーションタイルを含むルールキャンバスを、フレーム画像一覧とスプライトシートとして描き出します。水面・炎・点滅ライトなどの全体アニメ出力に使います。

下書き
解説あり

入力ポート

名前説明
ルールタイル素材
asset
RuleTileAsset
タイルセットとルールセットの束ねです(個別入力より優先)。
ルールキャンバス
canvas
RuleCanvas
必須
解決してアニメ描画するルールキャンバスです。
ルールタイルセット
tile_set
RuleTileSet
描画に使うタイル画像セットです(静止・アニメ両対応)。
ルールセット
rule_set
RuleSet
どのタイルを置くか決めるルールセットです。

出力ポート

名前説明
フレーム一覧
frames
List<Image>
描画したフレーム画像の一覧です。
スプライトシート
spritesheet
SpriteSheet
フレームを1枚に並べたスプライトシートです。
画像
image
Image
先頭フレームの画像です。
フレーム数
frame_count
Int
描画したフレーム数です。
警告
warnings
Text
周期の打ち切りなど、気をつける点です。
概要
summary
Text
結果の短いまとめです。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
FPS
fps
Int
81–60

出力の1秒あたりフレーム数です。

出力時間(ms)
duration_ms
Int
00–60000

0 の時はアニメタイル周期の最小公倍数から自動で決めます。

最大フレーム数
max_frames
Int
641–256

フレーム数の上限です。周期がこれを超える場合は打ち切って警告します。

シート列数
columns
Int
00–64

シート画像の列数です。0 の時は自動で決めます。

何をするノードか

水面・炎・点滅ライトのようなアニメーションタイルが置かれたマップを、全体アニメとして出力します。 ルール解決(どのタイルを置くか)は1回だけ行い、各フレームは時刻を変えて描画するだけなので軽量です。

フレーム数は「置かれているアニメタイルの周期の最小公倍数」から自動で決まります (例: 2フレーム200ms周期の水と3フレーム300ms周期の炎 → 600ms周期)。 周期が長すぎる場合は 最大フレーム数 で打ち切り、警告を出します。

主な設定

ID 名前 説明
fps FPS 出力の1秒あたりフレーム数です(既定8)。
duration_ms 出力時間 0 でアニメタイル周期のLCMから自動決定します。
max_frames 最大フレーム数 周期がこれを超える場合は打ち切って警告します(既定64)。
columns シート列数 0 で自動です。

静止画側との関係

ルール描画 (Rule Render) にも 表示時刻(ms) / フレーム番号 パラメータがあり、 任意時刻の1枚だけ欲しい場合はそちらを使います(時刻は変数・アニメーションに昇格可能)。

つなぎ方の例

RuleCanvas.canvas               -> RuleAnimationRender.canvas
RuleTilePack.tile_set           -> RuleAnimationRender.tile_set
RuleSetPreset.rule_set          -> RuleAnimationRender.rule_set
RuleAnimationRender.spritesheet -> スプライトシート書き出し
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ルールアニメーション描画 — PixPipeline ノード解説