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レギオンバンド

region_bands

キャンバスを横・縦・斜めの帯状のレギオンに分けます。水深のグラデーション、崖の段差、夕焼け空の層のような「方向のある面分け」を作るときの出発点です

確認済み
解説あり

入力ポート

名前型説明
マスク
mask
Image
領域を生成する範囲を制限する任意の画像マスクです。マスクは 明度 * アルファ >= 0.5 のピクセルを有効範囲として扱います。マスク外は OUTSIDE_ID になります。

出力ポート

名前型説明
領域
regions
RegionMap
生成された RegionMap データです
プレビュー
preview
Image
生成した領域を色分けした確認用画像です
ラベル
labels
Map
Inspector に重ねるIDラベル位置です

パラメータ

名前型既定値範囲説明・選択肢
幅
width
Int
641–2048

RegionMap のピクセル幅です

高さ
height
Int
641–2048

RegionMap のピクセル高さです

方向
direction
Enum
Horizontal—

生成する帯の主方向です

  • 横Horizontal
    横方向の帯です
  • 縦Vertical
    縦方向の帯です
  • 右下がりDiagonalDown
    左上から右下へ流れる帯です。斜めの帯が wrap で完全にループするのは、正方形かつ帯数でサイズが割り切れる場合だけです
  • 右上がりDiagonalUp
    左下から右上へ流れる帯です
帯数
band_count
Int
82–256

生成する帯の数です

境界ゆらぎ
jitter
Float
60–64 / step 0.5

境界をどれだけゆらすかです

周波数
frequency
Float
20.25–16 / step 0.25

大きいほど細かく境界が揺れます

シード
seed
Int
10–99999

帯のゆらぎを再現するためのシードです

左右ループ
wrap_x
Bool
false—

左右の端がつながっているものとして生成します

上下ループ
wrap_y
Bool
false—

上下の端がつながっているものとして生成します

ID順
id_order
Enum
SeedOrder—

生成した領域IDの並べ替え方法です

  • 生成順SeedOrder
    生成時のID順を使います
  • 左上からTopLeft
    外接矩形の上端、次に左端の昇順で小さいIDを割り当てます
  • 右下からBottomRight
    外接矩形の下端、次に右端の降順で小さいIDを割り当てます
  • 面積昇順AreaAsc
    面積が小さい領域から小さいIDを割り当てます
  • 面積降順AreaDesc
    面積が大きい領域から小さいIDを割り当てます
ID表示
show_ids
Bool
false—

Inspector のプレビュー上に領域IDラベルを表示します

概要

画面を方向性のある帯に分割する領域生成ノードです。水深の段階・夕焼けの 空・地面の高さ分けなど、「流れのある面」を規則的に作りたい時の道具です。 割れや乱れが欲しければ姉妹ノードの region_strata を使います。

使い方のポイント

  • 背景の定番レシピ: region_bands(Horizontal, band_count=4〜8) → region_fill にグラデーション的な色並びを与えると、水深・空・地層の塗り分けになる
  • jitter と frequency で境界のゆらぎを調整: jitter=0 なら定規で引いた帯、 上げるほど自然な波打ちに。frequency は波の細かさ
  • 斜め方向(DiagonalDown / DiagonalUp)は光線・雨・スピード感の表現にも

関連ノード

  • region_strata — 割れ・分断のある地層版
  • region_fill — 帯への色割り当て
  • region_border / region_boundary_trace — 境界線の抽出
  • region_warp — 帯全体の歪み付け

最終サイズで、横・縦・斜め方向の帯状 RegionMap を直接生成します。地層、水深、段差、背景の方向性ある面分けに向きます。

主なパラメータ

ID 内容
width / height RegionMap のピクセルサイズ
direction Horizontal / Vertical / DiagonalDown / DiagonalUp
band_count 帯の数
jitter 境界のゆらぎ量
frequency 境界ゆらぎの細かさ
wrap_x / wrap_y 左右・上下ループとして扱う
id_order 生成後のID整理方法

使い方

  1. 最終画像と同じ width / height を設定します。
  2. 地形や水深の向きに合わせて direction を選びます。
  3. band_count と jitter を調整し、必要なら 小領域統合 や 領域境界トレース へ接続します。

mask を接続すると、マスクの有効範囲内だけを帯領域にし、外側は OUTSIDE として扱います。マスクは 明度 * アルファ >= 0.5 のピクセルを有効範囲として扱います。マスク接続時は任意形状を優先し、wrap_x / wrap_y は出力上無効になります。

Region Strata より規則的な帯を作るノードです。水深、地形の高さ段階、背景の方向性など、面の流れを読みやすくしたい時はこちらを使います。岩場の割れや途中分断が欲しい場合は Region Strata が向いています。

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レギオンバンド — PixPipeline ノード解説