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スロープブラー

slope_blur

マップの傾きに沿って画像を流します。岩の侵食、苔だれ、有機的な風化の表現に向きます

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
画像
input
Image
必須
流す元画像です
マップ
map
Image
必須
傾きの元になる高さマップです。ノイズをつなぐのが定番です

出力ポート

名前説明
画像
output
Image
流した後の画像です

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
距離
distance
Float
80–64 / step 0.5

何ピクセル分流すかです

サンプル数
samples
Int
81–32

傾きに沿って進む段数です。多いほど滑らかになります

混ぜ方
mode
Enum
Average

流した先の色をどう混ぜるかです

  • 平均Average
    サンプルを平均します。柔らかい流れになります
  • 明るい方Max
    明るい方を残します。明るい模様が流れ広がります
  • 暗い方Min
    暗い方を残します。侵食のように暗い筋が広がります
減衰
falloff
Enum
Linear

明るい方/暗い方モードの効きを距離でどう弱めるかです

  • 距離で弱めるLinear
    遠くで見つけた明暗ほど効きを弱めます。模様の構造が残りやすい標準設定です
  • なしNone
    距離に関係なく極値をそのまま採用します(旧バージョンの挙動)
流す向き
direction
Enum
Downhill

傾きのどちら側へ流すかです

  • 下りDownhill
    マップの低い方へ流します。水や重力の方向です
  • 上りUphill
    マップの高い方へ流します

概要

高さマップの「傾き」に沿って画像を少しずつずらしながら重ねるノードです。岩肌の侵食、苔だれ、 錆の垂れ、布の毛羽立ちなど、「重力や風化で模様が流れた」表現を1ノードで作れます。 Substance Designer の Slope Blur に相当します。

使い方のポイント

  • 定番のつなぎ方: noise_generate(高さマップ) → map入力 / 加工したい画像 → input入力。 マップには元画像そのものではなく、noise_generate の生ノイズや height_from_image の 高さマップをつなぐと自然な流れになります。
  • distance は「セルや模様の大きさの半分以下」が目安です。模様が5px程度なら 1〜2 から 始めて、効きを見ながら増やします。
  • 侵食(暗い筋を広げる)なら mode=Min、光や苔(明るい模様を広げる)なら mode=Max、 柔らかいぼかし流れなら mode=Average を使います。
  • direction=Downhill が水や重力の方向です。炎や煙のように上へ流したい場合は Uphill

よくある失敗

  • Min/Max でほぼ全面が同じ色になる: distance が模様のサイズに対して大きすぎるのが 原因です。distance を小さくするか、falloff=Linear(既定)のままにしてください。 falloff=None は距離に関係なく極値をそのまま採用する旧挙動で、細かい模様では 構造が消えやすくなります。
  • 何も変化しない: マップが単色(勾配ゼロ)だと流れは発生しません。マップ入力に コントラストのあるノイズや高さマップをつないでください。
  • ギザギザが目立つ: samples を増やすと経路が滑らかになります(処理は少し重くなります)。

使用例

  1. 岩肌の風化: 石テクスチャ + noise_generate(Perlin) マップ + mode: Min で暗い筋を流す
  2. 苔・汚れだれ: 汚れマスク + 縦グラデーションマップ + direction: Downhill で下へたらす
  3. 炎のゆらぎ: 炎スプライト + ノイズマップ + mode: Max で明部を舐め上げる

関連ノード

  • noise_generate — マップ入力の定番。Cellular や Perlin を傾きの元にする
  • height_from_image — 既存のドット絵から高さマップを推定して map につなぐ
  • directional_warp — 一定方向へのワープ。地形に沿わせず一方向に流したい場合はこちら
  • gaussian_blur — 方向性のない均一なぼかしで良い場合はこちら
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スロープブラー — PixPipeline ノード解説