概要
高さマップの「傾き」に沿って画像を少しずつずらしながら重ねるノードです。岩肌の侵食、苔だれ、 錆の垂れ、布の毛羽立ちなど、「重力や風化で模様が流れた」表現を1ノードで作れます。 Substance Designer の Slope Blur に相当します。
使い方のポイント
- 定番のつなぎ方:
noise_generate(高さマップ) → map入力 / 加工したい画像 → input入力。 マップには元画像そのものではなく、noise_generateの生ノイズやheight_from_imageの 高さマップをつなぐと自然な流れになります。 distanceは「セルや模様の大きさの半分以下」が目安です。模様が5px程度なら 1〜2 から 始めて、効きを見ながら増やします。- 侵食(暗い筋を広げる)なら
mode=Min、光や苔(明るい模様を広げる)ならmode=Max、 柔らかいぼかし流れならmode=Averageを使います。 direction=Downhillが水や重力の方向です。炎や煙のように上へ流したい場合はUphill。
よくある失敗
- Min/Max でほぼ全面が同じ色になる:
distanceが模様のサイズに対して大きすぎるのが 原因です。distanceを小さくするか、falloff=Linear(既定)のままにしてください。falloff=Noneは距離に関係なく極値をそのまま採用する旧挙動で、細かい模様では 構造が消えやすくなります。 - 何も変化しない: マップが単色(勾配ゼロ)だと流れは発生しません。マップ入力に コントラストのあるノイズや高さマップをつないでください。
- ギザギザが目立つ:
samplesを増やすと経路が滑らかになります(処理は少し重くなります)。
使用例
- 岩肌の風化: 石テクスチャ +
noise_generate(Perlin) マップ +mode: Minで暗い筋を流す - 苔・汚れだれ: 汚れマスク + 縦グラデーションマップ +
direction: Downhillで下へたらす - 炎のゆらぎ: 炎スプライト + ノイズマップ +
mode: Maxで明部を舐め上げる
関連ノード
noise_generate— マップ入力の定番。Cellular や Perlin を傾きの元にするheight_from_image— 既存のドット絵から高さマップを推定して map につなぐdirectional_warp— 一定方向へのワープ。地形に沿わせず一方向に流したい場合はこちらgaussian_blur— 方向性のない均一なぼかしで良い場合はこちら