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スプライトシートレイヤー合成

sprite_sheet_layer_compose

複数のスプライトシートを同じフレーム番号ごとに重ねます

下書き
解説あり

入力ポート

名前説明
スプライトシート 1
sheet_0
SpriteSheet
合成するスプライトシートレイヤー 1 です。
スプライトシート 2
sheet_1
SpriteSheet
合成するスプライトシートレイヤー 2 です。
スプライトシート 3
sheet_2
SpriteSheet
合成するスプライトシートレイヤー 3 です。
スプライトシート 4
sheet_3
SpriteSheet
合成するスプライトシートレイヤー 4 です。

出力ポート

名前説明
スプライトシート
spritesheet
SpriteSheet
合成したスプライトシートです
画像
image
Image
プレビュー用の先頭フレーム画像です
レイヤー数
layer_count
Int
接続されているスプライトシートレイヤー数です
フレーム数
frame_count
Int
出力スプライトシートのフレーム数です
概要
summary
Text
スプライトシート情報の概要です

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
入力レイヤー数
count
Int
41–16

スプライトシート入力ピンの数です。必要に応じて増減します。

width
Int
641–4096

エディタ表示の幅です。出力は最初のシートのフレームサイズを使います。

高さ
height
Int
641–4096

エディタ表示の高さです。出力は最初のシートのフレームサイズを使います。

レイヤー編集データ
edit_data
CustomData

エディタで編集した位置、順番、表示、不透明度、合成モードの保存データです。通常は直接触りません。

レイヤー 1 名前
layer_01_name
Text
Layer 1

レイヤー 1 の表示名です。

レイヤー 1 配置順
layer_01_order
Int
11–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 1 X
layer_01_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 1 の横位置です。

レイヤー 1 Y
layer_01_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 1 の縦位置です。

レイヤー 1 不透明度
layer_01_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 1 の不透明度です。

レイヤー 1 合成モード
layer_01_mode
Enum
Normal

レイヤー 1 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
レイヤー 1 表示
layer_01_visible
Bool
true

レイヤー 1 を表示するかどうかです。

レイヤー 2 名前
layer_02_name
Text
Layer 2

レイヤー 2 の表示名です。

レイヤー 2 配置順
layer_02_order
Int
21–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 2 X
layer_02_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 2 の横位置です。

レイヤー 2 Y
layer_02_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 2 の縦位置です。

レイヤー 2 不透明度
layer_02_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 2 の不透明度です。

レイヤー 2 合成モード
layer_02_mode
Enum
Normal

レイヤー 2 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
レイヤー 2 表示
layer_02_visible
Bool
true

レイヤー 2 を表示するかどうかです。

レイヤー 3 名前
layer_03_name
Text
Layer 3

レイヤー 3 の表示名です。

レイヤー 3 配置順
layer_03_order
Int
31–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 3 X
layer_03_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 3 の横位置です。

レイヤー 3 Y
layer_03_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 3 の縦位置です。

レイヤー 3 不透明度
layer_03_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 3 の不透明度です。

レイヤー 3 合成モード
layer_03_mode
Enum
Normal

レイヤー 3 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
レイヤー 3 表示
layer_03_visible
Bool
true

レイヤー 3 を表示するかどうかです。

レイヤー 4 名前
layer_04_name
Text
Layer 4

レイヤー 4 の表示名です。

レイヤー 4 配置順
layer_04_order
Int
41–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 4 X
layer_04_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 4 の横位置です。

レイヤー 4 Y
layer_04_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 4 の縦位置です。

レイヤー 4 不透明度
layer_04_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 4 の不透明度です。

レイヤー 4 合成モード
layer_04_mode
Enum
Normal

レイヤー 4 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
レイヤー 4 表示
layer_04_visible
Bool
true

レイヤー 4 を表示するかどうかです。

レイヤー 5 名前
layer_05_name
Text
Layer 5

レイヤー 5 の表示名です。

レイヤー 5 配置順
layer_05_order
Int
51–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 5 X
layer_05_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 5 の横位置です。

レイヤー 5 Y
layer_05_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 5 の縦位置です。

レイヤー 5 不透明度
layer_05_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 5 の不透明度です。

レイヤー 5 合成モード
layer_05_mode
Enum
Normal

レイヤー 5 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
レイヤー 5 表示
layer_05_visible
Bool
true

レイヤー 5 を表示するかどうかです。

レイヤー 6 名前
layer_06_name
Text
Layer 6

レイヤー 6 の表示名です。

レイヤー 6 配置順
layer_06_order
Int
61–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 6 X
layer_06_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 6 の横位置です。

レイヤー 6 Y
layer_06_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 6 の縦位置です。

レイヤー 6 不透明度
layer_06_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 6 の不透明度です。

レイヤー 6 合成モード
layer_06_mode
Enum
Normal

レイヤー 6 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
レイヤー 6 表示
layer_06_visible
Bool
true

レイヤー 6 を表示するかどうかです。

レイヤー 7 名前
layer_07_name
Text
Layer 7

レイヤー 7 の表示名です。

レイヤー 7 配置順
layer_07_order
Int
71–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 7 X
layer_07_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 7 の横位置です。

レイヤー 7 Y
layer_07_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 7 の縦位置です。

レイヤー 7 不透明度
layer_07_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 7 の不透明度です。

レイヤー 7 合成モード
layer_07_mode
Enum
Normal

レイヤー 7 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
レイヤー 7 表示
layer_07_visible
Bool
true

レイヤー 7 を表示するかどうかです。

レイヤー 8 名前
layer_08_name
Text
Layer 8

レイヤー 8 の表示名です。

レイヤー 8 配置順
layer_08_order
Int
81–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 8 X
layer_08_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 8 の横位置です。

レイヤー 8 Y
layer_08_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 8 の縦位置です。

レイヤー 8 不透明度
layer_08_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 8 の不透明度です。

レイヤー 8 合成モード
layer_08_mode
Enum
Normal

レイヤー 8 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
レイヤー 8 表示
layer_08_visible
Bool
true

レイヤー 8 を表示するかどうかです。

レイヤー 9 名前
layer_09_name
Text
Layer 9

レイヤー 9 の表示名です。

レイヤー 9 配置順
layer_09_order
Int
91–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 9 X
layer_09_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 9 の横位置です。

レイヤー 9 Y
layer_09_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 9 の縦位置です。

レイヤー 9 不透明度
layer_09_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 9 の不透明度です。

レイヤー 9 合成モード
layer_09_mode
Enum
Normal

レイヤー 9 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
レイヤー 9 表示
layer_09_visible
Bool
true

レイヤー 9 を表示するかどうかです。

レイヤー 10 名前
layer_10_name
Text
Layer 10

レイヤー 10 の表示名です。

レイヤー 10 配置順
layer_10_order
Int
101–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 10 X
layer_10_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 10 の横位置です。

レイヤー 10 Y
layer_10_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 10 の縦位置です。

レイヤー 10 不透明度
layer_10_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 10 の不透明度です。

レイヤー 10 合成モード
layer_10_mode
Enum
Normal

レイヤー 10 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
レイヤー 10 表示
layer_10_visible
Bool
true

レイヤー 10 を表示するかどうかです。

レイヤー 11 名前
layer_11_name
Text
Layer 11

レイヤー 11 の表示名です。

レイヤー 11 配置順
layer_11_order
Int
111–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 11 X
layer_11_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 11 の横位置です。

レイヤー 11 Y
layer_11_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 11 の縦位置です。

レイヤー 11 不透明度
layer_11_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 11 の不透明度です。

レイヤー 11 合成モード
layer_11_mode
Enum
Normal

レイヤー 11 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
レイヤー 11 表示
layer_11_visible
Bool
true

レイヤー 11 を表示するかどうかです。

レイヤー 12 名前
layer_12_name
Text
Layer 12

レイヤー 12 の表示名です。

レイヤー 12 配置順
layer_12_order
Int
121–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 12 X
layer_12_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 12 の横位置です。

レイヤー 12 Y
layer_12_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 12 の縦位置です。

レイヤー 12 不透明度
layer_12_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 12 の不透明度です。

レイヤー 12 合成モード
layer_12_mode
Enum
Normal

レイヤー 12 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
レイヤー 12 表示
layer_12_visible
Bool
true

レイヤー 12 を表示するかどうかです。

レイヤー 13 名前
layer_13_name
Text
Layer 13

レイヤー 13 の表示名です。

レイヤー 13 配置順
layer_13_order
Int
131–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 13 X
layer_13_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 13 の横位置です。

レイヤー 13 Y
layer_13_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 13 の縦位置です。

レイヤー 13 不透明度
layer_13_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 13 の不透明度です。

レイヤー 13 合成モード
layer_13_mode
Enum
Normal

レイヤー 13 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
レイヤー 13 表示
layer_13_visible
Bool
true

レイヤー 13 を表示するかどうかです。

レイヤー 14 名前
layer_14_name
Text
Layer 14

レイヤー 14 の表示名です。

レイヤー 14 配置順
layer_14_order
Int
141–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 14 X
layer_14_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 14 の横位置です。

レイヤー 14 Y
layer_14_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 14 の縦位置です。

レイヤー 14 不透明度
layer_14_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 14 の不透明度です。

レイヤー 14 合成モード
layer_14_mode
Enum
Normal

レイヤー 14 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
レイヤー 14 表示
layer_14_visible
Bool
true

レイヤー 14 を表示するかどうかです。

レイヤー 15 名前
layer_15_name
Text
Layer 15

レイヤー 15 の表示名です。

レイヤー 15 配置順
layer_15_order
Int
151–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 15 X
layer_15_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 15 の横位置です。

レイヤー 15 Y
layer_15_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 15 の縦位置です。

レイヤー 15 不透明度
layer_15_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 15 の不透明度です。

レイヤー 15 合成モード
layer_15_mode
Enum
Normal

レイヤー 15 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
レイヤー 15 表示
layer_15_visible
Bool
true

レイヤー 15 を表示するかどうかです。

レイヤー 16 名前
layer_16_name
Text
Layer 16

レイヤー 16 の表示名です。

レイヤー 16 配置順
layer_16_order
Int
161–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 16 X
layer_16_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 16 の横位置です。

レイヤー 16 Y
layer_16_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 16 の縦位置です。

レイヤー 16 不透明度
layer_16_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 16 の不透明度です。

レイヤー 16 合成モード
layer_16_mode
Enum
Normal

レイヤー 16 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
レイヤー 16 表示
layer_16_visible
Bool
true

レイヤー 16 を表示するかどうかです。

概要

部品ごとに作ったアニメーションを、あとから1つの完成アニメーションへまとめるためのノードです。

例:

タイヤ回転 SpriteSheet
ボディ揺れ SpriteSheet
煙エフェクト SpriteSheet
影 SpriteSheet
  → スプライトシートレイヤー合成
  → 完成 SpriteSheet

v1 の一致条件

v1では安全性を優先し、接続する SpriteSheet は次が同じである必要があります。

  • 1フレームの幅
  • 1フレームの高さ
  • フレーム数
  • FPS
  • 並び順

違うシートをつなぐとエラーになります。将来的には「短いシートをループ」「最初のシートに合わせる」などを追加できます。

専用エディタ

Image Layer Compose と同じレイヤー編集エディタを使います。

  • プレビュー上の番号ハンドルをドラッグして位置を変更
  • レイヤー順を変更
  • 表示オンオフ、不透明度、合成モードを変更
  • はみ出した部分は各フレームのキャンバス外として切り取られます

専用エディタで変更した内容は、インスペクターの各レイヤーパラメータにも反映されます。

使用例

  1. PixelCanvasAnimation Render などで部品ごとの SpriteSheet を作る
  2. このノードの sheet_0, sheet_1... へつなぐ
  3. 編集ボタンで重ね順と位置を調整する
  4. 出力 spritesheetSpriteSheet PlaybackPreviewSpriteSheet To Aseprite へつなぐ
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スプライトシートレイヤー合成 — PixPipeline ノード解説