- カテゴリ: Generate / Region / Create
- 用途: 岩肌、地形、水面、汚れ、草むら、抽象背景など、自然な面のゆらぎを作る
方式
| 値 | 説明 |
|---|---|
Smooth |
補間された値ノイズです。雲や地形のような滑らかなムラに向いています。 |
White |
補間しないブロック状ノイズです。粗いランダムパッチに向いています。 |
Ridged |
滑らかノイズを折り返して、筋や尾根のような段階を作ります。 |
ID順
| 値 | 説明 |
|---|---|
SeedOrder |
ノイズ値の低い段階から順番にIDを割り当てます。 |
AreaAsc |
面積が小さい領域から小さいIDを割り当てます。 |
AreaDesc |
面積が大きい領域から小さいIDを割り当てます。 |
使い方
Region Noise で自然な段階領域を作り、Region Fill で色を割り当てます。細かい島を個別に扱いたい場合は Region Split Islands、小さいノイズをなじませたい場合は Region Merge Small を後段に接続します。
levels は値の段階数なので、同じIDが離れた場所に複数出ることがあります。見た目上の島ごとに別IDへ分けたい場合は、後段に Region Split Islands を使います。
wrap_x / wrap_y をオンにすると、ループ前提のノイズとして生成し、出力 RegionMap にもループ情報を保持します。
mask を接続すると、マスクの有効範囲内だけをノイズ領域にし、外側は OUTSIDE として扱います。マスクは 明度 * アルファ >= 0.5 のピクセルを有効範囲として扱います。マスク接続時は任意形状を優先し、wrap_x / wrap_y は出力上無効になります。
Region Noise は「形を細かく指定する」よりも、自然な濃淡やムラを領域IDへ変換するための生成ノードです。最初から作業しやすい面を並べたい場合は Region Cells、点状の分布を作りたい場合は Region Voronoi、方向性のある面を作りたい場合は Region Bands / Region Strata を使います。