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レギオンノイズ

region_noise

ノイズの濃淡を段階分けしてレギオンを作ります。雲のような自然なムラのある面分けになるので、地形のバイオーム分けや、錆・汚れを乗せる範囲づくりに向いています

確認済み
解説あり

入力ポート

名前型説明
マスク
mask
Image
領域を生成する範囲を制限する任意の画像マスクです。マスクは 明度 * アルファ >= 0.5 のピクセルを有効範囲として扱います。マスク外は OUTSIDE_ID になります。

出力ポート

名前型説明
領域
regions
RegionMap
生成された RegionMap データです
プレビュー
preview
Image
生成した領域を色分けした確認用画像です
ラベル
labels
Map
Inspector に重ねるIDラベル位置です

パラメータ

名前型既定値範囲説明・選択肢
幅
width
Int
641–2048

RegionMap のピクセル幅です

高さ
height
Int
641–2048

RegionMap のピクセル高さです

方式
mode
Enum
Smooth—

領域値を作るノイズ方式です

  • 滑らかSmooth
    雲や地形のような滑らかなムラを作ります
  • 白色White
    補間しないブロック状のランダム領域を作ります
  • リッジRidged
    滑らかノイズを折り返して筋状の段差を作ります
段階数
levels
Int
52–64

ノイズ値を何段階の領域IDへ分けるかです

シード
seed
Int
10–99999

ノイズ生成を再現するためのシードです

スケール
scale
Float
161–512 / step 1

大きいほど、荒く大きな領域になります

オクターブ
octaves
Int
31–8

重ねる細かさの段数です

減衰
persistence
Float
0.50.1–0.95 / step 0.01

各オクターブの強さをどれだけ減衰させるかです

コントラスト
contrast
Float
10.25–4 / step 0.05

段階化する前のノイズ値の強弱です

左右ループ
wrap_x
Bool
false—

左右に繰り返しやすいノイズとして生成します

上下ループ
wrap_y
Bool
false—

上下に繰り返しやすいノイズとして生成します

ID順
id_order
Enum
SeedOrder—

生成した領域IDの並べ替え方法です

  • 段階順SeedOrder
    ノイズ値の低い段階から順番にIDを割り当てます
  • 面積昇順AreaAsc
    面積が小さい領域から小さいIDを割り当てます
  • 面積降順AreaDesc
    面積が大きい領域から小さいIDを割り当てます
ID表示
show_ids
Bool
false—

Inspector のプレビュー上に領域IDラベルを表示します

概要

ノイズの濃淡を段階に区切って領域化するノードです。「標高マップを等高線で 塗り分けた」ような自然なムラが得られ、地形・水面・岩肌・汚れといった オーガニックな面作りの下地に向きます。

  • カテゴリ: Generate / Region / Create
  • 用途: 岩肌、地形、水面、汚れ、草むら、抽象背景など、自然な面のゆらぎを作る

使い方のポイント

  • 地形の定番レシピ: region_noise(levels=4〜6) → region_fill で 「深い水・浅い水・砂浜・草地」のような標高ベースの塗り分けが一撃で出る
  • 形の粗さは scale で決まる(大きい=大陸的、小さい=細かいまだら)。 まず scale を決めてから levels を調整すると迷いにくい
  • Ridged 方式は筋・尾根状の段階になり、岩壁や木目っぽい面に向く
  • 同じ段階IDが離れ小島として複数出るのは仕様。島ごとに別IDが欲しければ 後段に region_split_islands

関連ノード

  • region_fill — 段階への色割り当て
  • region_split_islands — 島ごとのID分離
  • region_merge_small — 細かいノイズ島の整理
  • region_cells / region_voronoi / region_strata — 別の生成方式
  • noise_generate — 画像としてのノイズが欲しい場合

方式

値 説明
Smooth 補間された値ノイズです。雲や地形のような滑らかなムラに向いています。
White 補間しないブロック状ノイズです。粗いランダムパッチに向いています。
Ridged 滑らかノイズを折り返して、筋や尾根のような段階を作ります。

ID順

値 説明
SeedOrder ノイズ値の低い段階から順番にIDを割り当てます。
AreaAsc 面積が小さい領域から小さいIDを割り当てます。
AreaDesc 面積が大きい領域から小さいIDを割り当てます。

使い方

Region Noise で自然な段階領域を作り、Region Fill で色を割り当てます。細かい島を個別に扱いたい場合は Region Split Islands、小さいノイズをなじませたい場合は Region Merge Small を後段に接続します。

levels は値の段階数なので、同じIDが離れた場所に複数出ることがあります。見た目上の島ごとに別IDへ分けたい場合は、後段に Region Split Islands を使います。

wrap_x / wrap_y をオンにすると、ループ前提のノイズとして生成し、出力 RegionMap にもループ情報を保持します。

mask を接続すると、マスクの有効範囲内だけをノイズ領域にし、外側は OUTSIDE として扱います。マスクは 明度 * アルファ >= 0.5 のピクセルを有効範囲として扱います。マスク接続時は任意形状を優先し、wrap_x / wrap_y は出力上無効になります。

Region Noise は「形を細かく指定する」よりも、自然な濃淡やムラを領域IDへ変換するための生成ノードです。最初から作業しやすい面を並べたい場合は Region Cells、点状の分布を作りたい場合は Region Voronoi、方向性のある面を作りたい場合は Region Bands / Region Strata を使います。

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レギオンノイズ — PixPipeline ノード解説