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領域合成

region_compose

2つの RegionMap を上書き・穴埋め方式で合成します

下書き
解説あり

入力ポート

名前説明
ベース
base
RegionMap
必須
土台にする RegionMap です
重ねる領域
overlay
RegionMap
必須
重ねる RegionMap です
マスク
mask
Image
重ねる領域を適用する範囲を制限する任意の画像マスクです

出力ポート

名前説明
領域
regions
RegionMap
合成後の RegionMap です
プレビュー
preview
Image
合成後の領域を色分けした確認用画像です
ラベル
labels
Map
Inspector に重ねるIDラベル位置です

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
方式
mode
Enum
OverlayNonOutside

重ねる領域をベースへ適用する方式です

  • 有効部分で上書きOverlayNonOutside
    重ねる領域の有効部分でベースを上書きします
  • 外側だけ埋めるOverlayOutsideOnly
    ベースの外側部分だけを重ねる領域で埋めます
  • マスク範囲で置換ReplaceByMask
    マスク有効範囲だけ重ねる領域へ置き換えます
  • ベース優先KeepBaseInside
    ベースの有効部分を優先し、外側だけ重ねる領域を使います
ID扱い
id_mode
Enum
OffsetOverlay

重ねる領域のIDをどう扱うかです

  • 重ねるIDをずらすOffsetOverlay
    ベースと重ならないように重ねる領域のIDをずらします
  • 重ねるIDを維持KeepOverlay
    重ねる領域のIDをそのまま使います
  • ID詰め直しCompact
    合成後にIDを0から詰め直します
シード
seed
Int
10–99999

プレビュー色に使うシードです

ID表示
show_ids
Bool
false

Inspector のプレビュー上に領域IDラベルを表示します

  • type_id: region_compose
  • category: Generate/Region/Edit

2つの RegionMap を同じキャンバス上で合成します。地層を土台にして散布領域を鉱石や汚れとして重ねる、マスク範囲だけ別の領域へ置き換える、といった用途に向きます。

主なパラメータ

ID 内容
mode 重ね方。上書き、外側だけ埋める、マスク範囲置換など
id_mode 重ねる側のID衝突を避けるか、維持するか、詰め直すか
seed プレビュー色のシード
show_ids Inspector プレビューにIDラベルを表示

mask 接続時は任意形状を優先し、出力の wrap_x / wrap_y は無効になります。

ID詰め直し は、重ねる側のIDを一度ずらして衝突を避けてから、合成後に0から振り直します。重ねるIDを維持 はID衝突もそのまま維持するため、ベースと重ねる側で同じIDを使っている場合、プレビュー色や後続のID単位処理では同じ領域として見えます。

使い方

Region StrataRegion Cells で大きな土台を作り、Region Scatter で鉱石や汚れの小領域を作って、このノードで重ねます。重ねた領域を後段でID指定したい場合は、まず 重なるIDをずらすID詰め直し を使い、必要に応じて Region Debug Preview でIDを確認します。

previewlabels は確認用です。後続の領域処理へは regions を接続します。

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領域合成 — PixPipeline ノード解説