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PBRマテリアル

pbr_material

明示的な2DテクスチャマップをUV空間のゲーム素材へ束ねます。

下書き

入力ポート

名前説明
ベースカラー
base_color
Image
任意のベースカラーマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
タンジェント法線
normal
Image
任意のタンジェント法線マップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
ラフネス
roughness
Image
任意のラフネスマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
メタリック
metallic
Image
任意のメタリックマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
AO
ao
Image
任意のAOマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
エミッション
emission
Image
任意のエミッションマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。

出力ポート

名前説明
PBRマテリアル
material
PbrMaterial
明示的な2D画像マップから組み立てたUV空間マテリアルです。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
マテリアル名
name
Text
Material

GLBに保存する名前です。

マテリアルID
material_id
Text

安定した素材IDです。空欄ではノードIDを使います。

代替色
fallback_color
Color
[0.7200000286102295,0.7200000286102295,0.7200000286102295,1]

ベースカラー未接続時に使う1ピクセルの代替色です。

法線規約
normal_convention
Enum
OpenGL

タンジェント空間の緑チャンネル規約です。

  • OpenGLOpenGL
  • DirectXDirectX
アルファモード
alpha_mode
Enum
Opaque

GLBのアルファモードです。

  • OpaqueOpaque
  • MaskMask
  • BlendBlend
アルファ閾値
alpha_cutoff
Float
0.50–1 / step 0.01

Maskモードで使う閾値です。

テクセル密度
texel_density
Float
160.01–4096 / step 1

1ワールド単位あたりの基準テクセル数です。

フィルター
sampling
Enum
Nearest

テクスチャのサンプリング方式です。

  • NearestNearest
  • LinearLinear
ラップ
wrap
Enum
Repeat

両軸のテクスチャ繰り返し方式です。

  • ClampToEdgeClampToEdge
  • RepeatRepeat
  • MirroredRepeatMirroredRepeat
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PBRマテリアル — PixPipeline ノード解説