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タイルマップアニメ描画

tile_canvas_animation_render

タイルマップを時間サンプリングし、フレーム画像列とスプライトシートを作ります。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
タイルマップ
canvas
TileCanvas
必須
解決・描画するタイルマップです。
タイルパレット
tile_palette
TilePalette
追加の素材テーブルを持つパレット(任意)です。

出力ポート

名前説明
フレーム一覧
frames
List<Image>
時刻順のフレーム画像一覧です。
スプライトシート
spritesheet
SpriteSheet
フレームを1枚に並べたシートです。
警告
warnings
Text
フレーム上限や解決の診断です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
長さ(ms)
duration_ms
Int
10001–3600000

サンプリングする長さです。フレームは [0, duration) を覆います。

FPS
fps
Int
101–120

出力FPSです(フレームnの時刻は n*1000/fps ms)。

最大フレーム数
max_frames
Int
641–1024

上限です。超える場合は黙って切らず警告を出します。

列数
columns
Int
00–64

シートの列数です。0で1行に並べます。

概要

タイルマップを時間サンプリングし、フレーム画像の一覧とスプライトシートを作るノードです。水面などのアニメタイルを含むマップを、そのままアニメ素材として出力できます。

使い方のポイント

  • サンプリングは「長さ(ms)+FPS+最大フレーム数」で指定します(周期のLCMは使いません)。フレームnの時刻は n×1000/FPS ms で、[0, 長さ) を半開区間で覆います。
  • 計画フレーム数が最大フレーム数を超える場合は黙って切り捨てず、warnings に上限超過が出ます。長さ・FPSを調整するか上限を上げてください。
  • ルール解決は1回だけ行われ、各フレームはフレーム選択と合成のみです。
  • 出力の spritesheet は既存のスプライトシート系ノード(Aseprite書き出し等)へそのまま渡せます。

よくある失敗

  • フレームが足りない/多すぎる — 長さとFPSの組み合わせを確認してください。10FPS×1000msで10フレームです。

関連ノード

  • tile_canvas_render — 1時刻の静止画像
  • sprite_sheet_playback / aseprite_export — 出力シートの再生・書き出し
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タイルマップアニメ描画 — PixPipeline ノード解説