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ルールライン

rule_polyline

点列からラインの配置操作を作ります。進捗(0〜1)で先頭から切り詰められるので、時間をつなぐと配管が伸びていくアニメーションになります。

下書き
解説あり

入力ポート

名前説明
ルールキャンバス
canvas
RuleCanvas
操作を追記する既存キャンバスです。未接続なら新規キャンバスを作ります。

出力ポート

名前説明
ルールキャンバス
canvas
RuleCanvas
ライン操作を追加したキャンバスです。
概要
summary
Text
結果の短いまとめです。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
地形名
material_id
Text
pipe

ラインで塗る地形名(素材ID)です。

点列
points
Text
0,0 6,0 6,4

「x,y x,y …」形式の点列です。角で曲がる配管などを表します。

進捗
progress
Float
10–1 / step 0.01

ラインを先頭から何割描くかです。時間をつなぐと伸びるアニメになります。

マップ幅
map_width
Int
81–512

キャンバス入力が無い時に作る新規キャンバスの設定です。

マップ高さ
map_height
Int
81–512

キャンバス入力が無い時に作る新規キャンバスの設定です。

セル幅
cell_width
Int
161–2048

キャンバス入力が無い時に作る新規キャンバスの設定です。

セル高さ
cell_height
Int
161–2048

キャンバス入力が無い時に作る新規キャンバスの設定です。

何をするノードか

「x,y x,y …」形式の点列からライン操作を作ります。進捗(0〜1、昇格可)でラインを 先頭からセル数ベースで切り詰めるため、time_source → 波形 → 進捗 とつなぐだけで 配管が伸びていくアニメーションが作れます(ルールアニメーション描画と組み合わせ可)。

切り口は必ずパス上のセルになり、始点からの距離・直線区間などのコンテキストも維持されるので、 将来のsequenceルール(「Nマスごとに継ぎ目」等)がそのまま効きます。

入出力と設定

種別 ID 説明
入力 canvas RuleCanvas(任意) 追記先。未接続なら新規キャンバスを作ります。
出力 canvas RuleCanvas ライン操作を追加したキャンバスです。
設定 material_id Text 塗る地形名です(既定 pipe)。
設定 points Text 「0,0 6,0 6,4」のような点列です。
設定 progress Float 0〜1(昇格可) 先頭から何割描くかです。
設定 map_width ほか Int 新規キャンバス時のマップ/セル設定です。

つなぎ方の例(伸びる配管)

time_source -> のこぎり波 -> RulePolyline.progress(昇格)
RulePolyline.canvas + パイプ素材.asset -> RuleAnimationRender
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ルールライン — PixPipeline ノード解説