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ルール描画

rule_render

ルールキャンバスをルールタイルセットとルールセットで解決し、画像として描画します。

下書き
解説あり

入力ポート

名前説明
ルールタイル素材
asset
RuleTileAsset
タイルセットとルールセットの束ねです(個別入力より優先)。
ルールキャンバス
canvas
RuleCanvas
解決するルールキャンバスです。未接続時は配置リストから作ります。
配置リスト
cells
List<Any>
ルールキャンバス入力がない時に使う配置指示リストです。
ルールタイルセット
tile_set
RuleTileSet
描画に使うルールタイル画像セットです。
ルールセット
rule_set
RuleSet
どのタイルを置くか決めるルールセットです。

出力ポート

名前説明
ルールキャンバス
canvas
RuleCanvas
今回使ったルールキャンバスです。
解決済みルール配置
resolved
RuleResolved
各セルに置くタイルが決まった結果です。
画像
image
Image
描画結果の画像です。
配置タイル数
tile_count
Int
実際に置かれたタイル数です。
概要
summary
Text
結果の短い説明です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
キャンバス名
canvas_name
Text
Rule Canvas

配置リストからルールキャンバスを作る時の名前です。

レイヤー名
layer_name
Text
Layer 1

配置リストから作るレイヤー名です。

width
Int
81–4096

配置リストから作るキャンバスの横マス数です。

高さ
height
Int
81–4096

配置リストから作るキャンバスの縦マス数です。

表示時刻(ms)
time_ms
Float
00–600000 / step 1

アニメーションタイルのフレームを選ぶ時刻(ms)です。静止タイルには影響しません。

フレーム番号
frame_index
Int
-1-1–4096

-1 の時は表示時刻(ms)を使います。0以上を指定すると フレーム番号 ÷ fps の時刻で描画します。

FPS
fps
Int
81–60

フレーム番号指定の時に使う1秒あたりのフレーム数です。

配置リストの読み方
cell_mode
Enum
TileIndex

配置リストの値をどう読むかです。

  • タイル番号TileIndex
    配置リストをタイルセット内の番号として読みます。
  • タイルIDTileId
    配置リストをタイルIDとして読みます。
  • 素材IDMaterialId
    配置リストを素材IDとして読みます。

何をするノードか

RuleCanvas(または配置リスト)の各マスについて、ルールセットの近傍条件を評価して置くタイルを決め、 解決結果(RuleResolved)と描画画像を出力します。

アニメーションタイルの時刻指定

ID 名前 説明
time_ms 表示時刻(ms) アニメタイルのフレームを選ぶ時刻です。変数・アニメーションに昇格できます。
frame_index フレーム番号 -1 で無効。0以上なら フレーム番号 ÷ fps の時刻で描画します。
fps FPS フレーム番号指定の時に使います。

全フレームをまとめて出したい場合は ルールアニメーション描画 を使います。

つなぎ方の例

RuleCanvas.canvas      -> RuleRender.canvas
RuleSetPreset.tile_set -> RuleRender.tile_set
RuleSetPreset.rule_set -> RuleRender.rule_set
RuleRender.resolved    -> TiledMapExport.resolved
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ルール描画 — PixPipeline ノード解説