概要
指定した軸の両側、または角度が指す片側だけへ尾を伸ばすノードです。 両側の光条に加え、剣の軌跡、飛翔体の尾、横スクロールの速度表現を作れます。
Nearest はドット絵らしい硬い段差を残し、Linear はピクセル間を混ぜて滑らかにします。
使い方のポイント
広がる向き = 両側ではangleは軸です。0°と180°は水平、90°と270°は垂直で、 それぞれ同じ結果になります- 片側モードでは角度に向きがあります。0°=右、90°=下、180°=左、270°=上です。 「角度方向」はその側へ、「角度の反対方向」は移動物体の後ろ側へ尾を出します
- radius 2〜4px の控えめな尾がドット絵では効果的。剣撃など強い軌跡は8〜16pxから試す
- 光の筋: 小さな白点や光源に radius 大きめ+
blend(Add) で重ねると レンズフレア的な光条になる angleを📌入力ピン化すると、時間とともに軸が回る光条を作れるsamples=1は元位置だけを読むため、radiusに関係なく入力と同じになります- 透明背景では、
Linear補間と軌跡の平均がalphaを考慮します。完全透明pixelの hidden RGBが残像へ色付きの縁として混ざることはありません - 全方向のぼかしは
gaussian_blur。こちらは一方向専用
関連ノード
gaussian_blur— 等方向のぼかしblend— 残像・光条の重ね合わせtransform— 本体の移動と組み合わせたモーション表現
使用例
- キャラクターの移動角度に合わせ、「角度の反対方向」で後ろへ速度の尾を残す。
- 剣を振り抜く向きへ「角度方向」で片側の攻撃軌跡を作る。
- 小さな白い点に横方向のブラーをかけ、光の筋を作る。
Nearestでピクセル感を残したまま、2 から 4px 程度だけ伸ばす。- タイル素材では
左右ループ/上下ループをオンにし、端をまたいだ残像も自然につなげる。