ノード一覧に戻る

方向ブラー

directional_blur

選んだ軸の両側、または指定した片側へピクセルを伸ばします。スピード感のある尾や光の筋に使えます。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
画像
input
Image
必須
選んだ軸に沿ってぼかす画像です。

出力ポート

名前説明
画像
output
Image
指定した軸または片側方向へぼかした画像です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
角度
angle
Angle
0— / step 1

画像上での向きです。0°は右、90°は下、180°は左、270°は上を指します。「両側」では反対角度も同じ軸になります。

広がる向き
spread_direction
Enum
Both

ブラーの尾をどちらへ出すかです。剣の振りや光線を角度どおり伸ばすなら「角度方向」、移動物体の後ろへ残すなら「角度の反対方向」を使います。

  • 両側Both
    角度の軸に沿って両側へ同じ距離だけ広げます。既存プロジェクトと同じ動作です
  • 角度方向AlongAngle
    元の位置を含め、角度が指す側へだけ見える尾を伸ばします
  • 角度の反対方向AgainstAngle
    元の位置を含め、角度が指す側とは反対へ見える尾を伸ばします
半径
radius
Int
40–64

尾の長さです。「両側」は左右それぞれにこの距離、片側モードは選んだ側だけに使います。ドット絵は2〜4px、強い攻撃軌跡は8〜16px前後から試します。

サンプル数
samples
Int
91–65

尾を何点で作るかです。1なら入力のままです。Nearestの片側は「半径+1」、Linearは9〜17前後を滑らかさの目安にします。

補間
sampling
Enum
Nearest

ドットの段差を残すか、ピクセル間を滑らかに混ぜるかを選びます。

  • NearestNearest
    ドット絵らしい硬い段差を残します。
  • LinearLinear
    ピクセル間を混ぜて、より滑らかにぼかします。
左右ループ
wrap_x
Bool
false

左右の端がつながっているものとしてブラーの参照元を読みます。タイル素材向けです。

上下ループ
wrap_y
Bool
false

上下の端がつながっているものとしてブラーの参照元を読みます。タイル素材向けです。

概要

指定した軸の両側、または角度が指す片側だけへ尾を伸ばすノードです。 両側の光条に加え、剣の軌跡、飛翔体の尾、横スクロールの速度表現を作れます。

Nearest はドット絵らしい硬い段差を残し、Linear はピクセル間を混ぜて滑らかにします。

使い方のポイント

  • 広がる向き = 両側 では angle は軸です。0°と180°は水平、90°と270°は垂直で、 それぞれ同じ結果になります
  • 片側モードでは角度に向きがあります。0°=右、90°=下、180°=左、270°=上です。 「角度方向」はその側へ、「角度の反対方向」は移動物体の後ろ側へ尾を出します
  • radius 2〜4px の控えめな尾がドット絵では効果的。剣撃など強い軌跡は8〜16pxから試す
  • 光の筋: 小さな白点や光源に radius 大きめ+blend(Add) で重ねると レンズフレア的な光条になる
  • angle を📌入力ピン化すると、時間とともに軸が回る光条を作れる
  • samples=1 は元位置だけを読むため、radiusに関係なく入力と同じになります
  • 透明背景では、Linear補間と軌跡の平均がalphaを考慮します。完全透明pixelの hidden RGBが残像へ色付きの縁として混ざることはありません
  • 全方向のぼかしは gaussian_blur。こちらは一方向専用

関連ノード

  • gaussian_blur — 等方向のぼかし
  • blend — 残像・光条の重ね合わせ
  • transform — 本体の移動と組み合わせたモーション表現

使用例

  • キャラクターの移動角度に合わせ、「角度の反対方向」で後ろへ速度の尾を残す。
  • 剣を振り抜く向きへ「角度方向」で片側の攻撃軌跡を作る。
  • 小さな白い点に横方向のブラーをかけ、光の筋を作る。
  • Nearest でピクセル感を残したまま、2 から 4px 程度だけ伸ばす。
  • タイル素材では 左右ループ / 上下ループ をオンにし、端をまたいだ残像も自然につなげる。
ノード一覧に戻る
方向ブラー — PixPipeline ノード解説