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オーディオオシレータ

audio_oscillator

音の出発点です。波形から短いゲーム効果音を合成します。音程カーブ/音量カーブを繋ぐと音が動き、オーディオ出力へ繋ぐと再生・保存できます

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
音程カーブ
pitch_curve
AutomationCurve
音の高さを時間で動かすカーブ(半音単位)です。上昇カーブならコインの「ピコッ↑」、下降カーブなら落下音になります。波形が Noise の時は使われません
音量カーブ
gain_curve
AutomationCurve
音量を時間で変化させるカーブです。未接続だと最後まで同じ音量で鳴り続けて不自然に切れるため、減衰カーブ(アタック減衰など)を繋ぐのが基本です

出力ポート

名前説明
オーディオ
audio
AudioBuffer
音そのもの(オーディオデータ)です。この線を繋ぐと下流へ音が流れます

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
波形
waveform
Enum
Sine

音色のもとになる波形です。サイン=丸く柔らかい音 / 矩形=レトロゲーム風のピコピコ音 / ノコギリ=鋭いブザー的な音 / 三角=サインより少し明るい音 / ノイズ=シャーという砂嵐(爆発・風・打撃向き)

  • サインSine
  • 矩形Square
  • ノコギリSaw
  • 三角Triangle
  • ノイズNoise
長さ
duration
Float
0.350.01–5 / step 0.01

時間の長さ(秒)です。効果音は0.1〜1秒程度が目安。オシレータと、そこへ繋ぐカーブはこの値を揃えてください。カーブの方が短いと、カーブが終わった時点で効果が切れます(音量カーブなら最大音量に戻ってしまいます)

サンプルレート
sample_rate
Enum
44100

音の細かさ(1秒あたりのサンプル数)です。通常は44100のままで問題ありません。同じオーディオミックスへ入れるオシレータ同士はこの値を揃える必要があります(違うとミックスでエラーになります)

  • 4410044100
  • 4800048000
  • 2205022050
周波数
frequency
Float
44020–4000 / step 1

音の高さ(Hz)です。低いほど太く重い音、高いほど細く鋭い音になります。目安: 110=低いブーン、440=普通のピー、880以上=高いピッ。Noise では使われません

音量
gain
Float
0.60–1 / step 0.01

この音の音量(0〜1)です。オーディオミックスで他の音と重ねる予定なら、合計が上限を超えて音割れ(hard_clip警告)しないよう0.5前後に抑えるのがコツです

音程オフセット
pitch_offset
Float
0-48–48 / step 0.1

音全体の高さを半音単位でずらします。+12で1オクターブ上、-12で1オクターブ下。周波数を直接いじらずに移調したい時に使います。Noise では使われません

音程カーブ量
pitch_curve_amount
Float
1-4–4 / step 0.01

音程カーブの効き具合(倍率)です。カーブの値×この値=実際の半音変化。例: 0〜1の上昇カーブ×12なら最大+12半音(1オクターブ)のスイープ。マイナスにすると上下が反転します。Noise では使われません

シード
seed
Int
10–9999

ノイズの模様を決める乱数の種です。数字を変えるとノイズの質感が変わります。同じ数字なら毎回まったく同じ音になります

概要

レトロゲーム風の短い効果音を波形合成で作るノードです。ジャンプ音・ コイン音・ダメージ音のようなチップチューンSFXを、波形と音程・音量カーブの 組み合わせで生成します。

使い方のポイント

  • 音色の当たりの付け方: Square=ファミコン風、Sine=丸い電子音、 Noise=爆発・ヒット音、Saw / Triangle=その中間
  • 「らしさ」はカーブで決まる: pitch_curve に上昇カーブでコイン音、 下降でダメージ音、gain_curve に減衰カーブで歯切れをつける (カーブは automation_curve / path_to_automation で)
  • 確認と書き出しは audio_output

関連ノード

  • automation_curve / path_to_automation — 音程・音量カーブの供給
  • audio_mix — 複数音の重ね合わせ
  • audio_output — 試聴とWAV書き出し

短いゲーム効果音向けの AudioBuffer を波形合成で生成します。

Ports

Direction Port Type 説明
Input pitch_curve AutomationCurve 音程を半音単位で変化させるカーブ
Input gain_curve AutomationCurve 音量倍率を変化させるカーブ
Output audio AudioBuffer 生成した短い効果音

Parameters

  • waveform: Sine / Square / Saw / Triangle / Noise
  • duration: 秒数。v2 は短い SFX 用として最大 5 秒
  • sample_rate: 44100 / 48000 / 22050
  • frequency: 基準周波数 Hz
  • gain: 出力音量
  • pitch_offset: 基準の半音オフセット
  • pitch_curve_amount: pitch_curve 値への倍率
  • seed: Noise 波形用のシード

Notes

PathToAutomationoutput_min=0, output_max=24pitch_curve に入れると、線の形に沿って 2 オクターブ上がる「キュイン」系の音を作れます。

  • Noise はsampleごとのwhite noiseです。frequencypitch_offsetpitch_curve_amountpitch_curveは使用せず、UIでも該当parameterを隠します。
  • gain_curve は0〜2へ制限され、カーブの時間外は端点値を保持します。
  • クリックノイズを抑えるため、先頭と末尾に固定5msのedge fadeを掛けます。
  • Noiseseedは乱数列のsample offsetとして働きます。同じseedなら同じ結果です。
  • 既知の旧小文字enum値は互換入力として受け付けますが、その他の未知値はエラーです。
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オーディオオシレータ — PixPipeline ノード解説