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パス塗りつぶし

path_fill

閉じたベジェパスの内部を塗りつぶし、画像とサーフェースを出力します

確認済み
解説あり

入力ポート

名前型説明
パス
path
Path
必須
塗りつぶすベジェパス
色
color
Color
塗りの色(接続時はパラメータより優先)

出力ポート

名前型説明
画像
output
Image
塗りつぶされたパス画像
サーフェース
surface
Surface
塗りつぶした形に高さ・素材ID・面IDを付けたサーフェースです

パラメータ

名前型既定値範囲説明・選択肢
幅
width
Int
641–1024

キャンバスの幅(ピクセル)

高さ
height
Int
641–1024

キャンバスの高さ(ピクセル)

色
color
Color
[1,1,1,1]—

塗りの色(入力ポート未接続時に使用)

素材ID
material_id
Text
core:default—

サーフェース出力で、塗りつぶしたピクセルに付ける素材です

面ID
face_id
Text
surface:path-fill—

サーフェース出力で、塗り部分がどの面に属するかを示すIDです

面の高さ
surface_height
Float
0.550–1 / step 0.01

塗り部分の高さです。大きいほど出っ張った面として扱います

くぼみの暗さ
surface_ao
Float
0.960–1 / step 0.01

塗り部分の暗さです。小さいほどくぼんだように暗くなります

ざらつき
surface_roughness
Float
0.750–1 / step 0.01

光を当てた時の質感です。大きいほどつやが弱い面になります

概要

閉じたパスの内側をベタ塗りするラスタライザです。path_stroke が「線」なら こちらは「塗り」。シルエット・ベース形状・マスク用の形を、描いたパスから 直接作れます。

  • バージョン: 1
  • ジェネレーター: はい(is_generator: true)

使い方のポイント

  • 「輪郭線+塗り」の完成形が欲しいだけなら、path_stroke の fill_closed 1ノードで 済む。線と塗りを別々に加工したい(塗りだけぼかす等)ときにこのノードで分離する
  • 白で塗ればそのままマスクになる(path_mask と同等の使い方)
  • surface 出力+surface_height で「盛り上がった塗り形状」としてライティングに渡せる

よくある失敗

  • 塗られない: パスが閉じていない(開いたサブパスはスキップされる仕様)。 bezier_path エディタの 🔒 で閉じる
  • 複雑な自己交差パスで塗りが暴れる: 行ごとの min〜max 塗りのため、C字・ドーナツ形は 凹み部分まで塗られることがある。形を分割するか path_mask/mask_boolean で組む
  • このノードは高速な単純fillとして上記のmin〜max規則を維持します。穴や複数輪郭を EvenOdd / NonZero規則で扱う用途はpath_maskとmask_booleanへ集約してください

関連ノード

  • path_stroke — 線側。fill_closed で線+塗り同時も可
  • path_mask — マスク用途に特化した塗り
  • bezier_path / multi_path_editor — 塗る形の供給源
  • shape_generate — 定型図形なら描かずに済む

アルゴリズム

  1. path_stroke と同じ rasterize_subpath パイプラインでアウトライン座標列を生成(PP 補正は無効)
    • セグメント接合点での .5,.5 角ピクセル復元も自動的に適用
  2. アウトラインの各行(y ライン)で x の最小値・最大値を算出
  3. 各行の min_x から max_x まで全ピクセルを塗りつぶし(アウトラインを含む)

開いたサブパスはスキップされます(closed: true のサブパスのみ塗りつぶし)。

使用例

基本的な塗りつぶし

[BezierPath] → path → [PathFill] → output → [Preview]

ストロークと塗りつぶしの合成

[BezierPath] → path → [PathFill]   → output → [Blend] → [Preview]
              → path → [PathStroke] → output ↗

サーフェースとして使う

[BezierPath] → path → [PathFill] → surface → [Surface Light Preview]

material_id を石や金属に変えると、同じ塗り形状でも素材ID付きのサーフェースとして扱えます。

注意事項

  • アウトラインが3点未満のパスでは空画像を返します
  • パス未接続時も空画像と空サーフェースを返します
  • サーフェース関連のパラメータはインスペクターの「サーフェース関連」に折りたたまれます
  • .5,.5 アンカーポイントの角ピクセル復元は rasterize_subpath 内部で自動的に処理されるため、正方形・三角形等の形状で一貫した塗りつぶし結果が得られます
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パス塗りつぶし — PixPipeline ノード解説