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オーディオミックス

audio_mix

2つの音を重ねて同時に鳴らします(例: ノイズ+低音=爆発音)。サンプルレートとチャンネル数が同じ音同士だけ混ぜられます。合計が大きすぎた部分は上限で頭打ちされ、警告と「クリップ数」ポートで知らせます

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
オーディオA
a
AudioBuffer
音そのもの(オーディオデータ)です。この線を繋ぐと下流へ音が流れます
オーディオB
b
AudioBuffer
音そのもの(オーディオデータ)です。この線を繋ぐと下流へ音が流れます

出力ポート

名前説明
オーディオ
audio
AudioBuffer
音そのもの(オーディオデータ)です。この線を繋ぐと下流へ音が流れます
クリップ数
clipped_samples
Int
音量の上限に当たって頭打ちされたサンプル数です。0なら音割れなし。増え続けるようなら音量A/Bか各オシレータのgainを下げてください

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
音量A
gain_a
Float
10–2 / step 0.01

ミックス内での入力Aの音量です。AとBのバランスをここで取ります。hard_clip警告が出たら、ここを下げると音割れが消えます(打撃感を出すためにあえて少し残す手もあります)

音量B
gain_b
Float
10–2 / step 0.01

ミックス内での入力Bの音量です(使い方は音量Aと同じ)

概要

2本の効果音を重ねて1本にするノードです。「トーン+ノイズ」のような 層の重なりで、単一波形では出ない厚みのあるSFXを作ります。

使い方のポイント

  • SFXの定番レシピ: audio_oscillator(音程のある波形) + audio_oscillator(noise) をミックスすると打撃・爆発の質感が出る
  • gain_a / gain_b でバランスを取る。3本以上は mix を数珠つなぎに

関連ノード

  • audio_oscillator — ミックスする音の生成元
  • audio_output — 試聴とWAV書き出し

2 本の AudioBuffer を重ねて 1 本の AudioBuffer にします。

Ports

Direction Port Type 説明
Input a AudioBuffer 入力 A
Input b AudioBuffer 入力 B
Output audio AudioBuffer ミックス結果

Parameters

  • gain_a: 入力 A の音量
  • gain_b: 入力 B の音量

Notes

v1 は同じ sample rate / channel の音だけをミックスします。形式が異なる場合は、入力を黙って 捨てず明示エラーにします。短い入力は長い入力の終端まで0で補います。加算後に±1を 超えたsampleはhard clipし、件数をclipped_samplesへ出すとともにgain付近へ警告を 表示します。Soft ClipやNormalizeは暗黙適用せず、将来追加する場合も明示modeにします。 異なる形式の自動リサンプルは今後の拡張対象です。

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オーディオミックス — PixPipeline ノード解説