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スプライトシートからAseprite

spritesheet_to_aseprite

SpriteSheet を、1 レイヤー多フレームの flat な Aseprite document に変換します。

下書き
解説あり

入力ポート

名前説明
スプライトシート
spritesheet
SpriteSheet
必須
Aseprite の複数フレームへ変換したい SpriteSheet です。

出力ポート

名前説明
Aseprite
ase
AsepriteFile
1 レイヤー多フレームの flat な Aseprite document です。
フレーム数
frame_count
Int
SpriteSheet から変換したフレーム数です。
FPS
fps
Int
出力 document に入る FPS です。
概要
summary
Text
変換後 document の短い概要です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
レイヤー名
layer_name
Text
Layer 1

生成するアニメーションレイヤーの名前です。

FPS上書き
fps_override
Int
00–240

0 の時は SpriteSheet 側の FPS を使い、1 以上なら上書きします。

まず大事なこと

  • このノードも 元の Aseprite の layer 構造を復元するものではありません
  • SpriteSheet1 レイヤーのフレーム列 として Aseprite へ包み直します
  • つまり、「PixPipeline で作ったアニメを Aseprite で開ける形にしたい」時の戻し口です

一番基本の使い方

FxBakeSpriteSheet
  -> SpriteSheetToAseprite
  -> AsepriteExport

この形なら、PixPipeline 側で作った FX スプライトシートを、そのまま Aseprite アニメとして保存できます。

画像加工を挟む例

KeyframeClip
  -> ClipApplyImage
  -> AnimationRender
  -> SpriteSheetToAseprite
  -> AsepriteExport

この流れなら、PixPipeline で作ったアニメーションを Aseprite 側で確認できる形にできます。

どういう時に使うか

  • AnimationRenderFxBakeSpriteSheet の結果を Aseprite へ持っていきたい時
  • 複数フレーム画像を、Aseprite のタイムラインとして保存したい時
  • SpriteSheetPlayback で確認していたアニメを、Aseprite でも開けるようにしたい時

  • layer_name = Run
  • fps_override = 0

この時、

  • フレーム数は SpriteSheet の metadata に従います
  • FPS も SpriteSheet 側の値を使います
  • 1 レイヤー名 Run の Aseprite document になります

fps_override = 8 にすると、フレーム画像はそのままで FPS だけ 8 に上書きされます。

注意

  • 元の Aseprite の複数レイヤーは戻りません
  • 出力は「1 レイヤーのアニメ」として保存されます
  • SpriteSheet metadata が壊れていると正しい frame 分解ができません
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