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パス変形

path_deform

パスを変形します(潰し・伸ばし/膨らみ/波/ゆらぎ)。「量」に🎞️でアニメーションを付けると、ゴムボールの潰れ・ぷにぷにした呼吸・旗のうねりが作れます。高さマップを繋ぐと形と一緒に変形されます

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
パス
path
Path
必須
変形したいパスです
マップ
map
Image
パスと同じキャンバスで作った高さマップ等です(任意)。パスと同じ変形が掛かるので、ここから作る陰影や影も形に追従します

出力ポート

名前説明
パス
path
Path
変形後のパスです。path_fill / path_stroke へ繋ぎます
マップ
map
Image
同じ変形を適用したマップです(マップを繋いだときだけ出ます)

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
変形
mode
Enum
Squash

変形の種類です

  • 潰し・伸ばしSquash
    基準点を固定して片方向に伸縮します。ゴムボールの潰れ・伸びの誇張に
  • 膨らみBulge
    中心から外へ膨らませます(マイナスでへこみ)。呼吸・ぷにぷにした揺れに
  • Wave
    サイン波でうねらせます。「位相」をアニメーションさせると波が流れます。旗・草・水面に
  • ゆらぎJitter
    なめらかなランダム変位です(シードで再現可能)。「位相」をアニメーションさせると輪郭がゆらゆら動きます
amount
Float
0-100–100 / step 1

変形の強さです。ここに🎞️でアニメーションを付けると動きます(0=変形なし)

方向
axis
Enum
Vertical

潰し・伸ばし: 伸縮する向き / 波: うねる向きです

  • Vertical
  • Horizontal
基準
pivot
Enum
Bottom

動かない側です。下端なら地面に着いたまま潰れます

  • 下端(接地)Bottom
  • 中心Center
  • 上端Top
体積保存
volume_preserve
Bool
true

潰した分だけ横に膨らませます。ゴムらしい「中身が詰まった」感じになります

波の数
waves
Float
20.25–8 / step 0.25

パスの端から端までに入る波の数です。増やすほどウネウネが増えます

端を固定
pin_ends
Bool
true

パスの両端を動かさず、真ん中だけうねらせます(草や旗のように)。OFFにすると全体が上下します

粗さ(px)
period
Float
162–128 / step 0.5

ゆらぎの粗さです。小さいほど細かく震えます

位相
phase
Float
00–1 / step 0.01

波・ゆらぎ: 動きの進み具合です(0〜1で1周)。ループする motion を繋ぐと動き続けます

シード
seed
Int
420–999999

ランダムの種番号です。同じ番号なら毎回同じゆらぎになります

細分化
subdivide
Int
00–3

変形前にセグメントを分割します(0〜3回)。強い膨らみでカーブが角ばって見えるときに上げます(波・ゆらぎは自動で必要なだけ分割されます)

概要

パスの形を「潰す・膨らませる・うねらせる・ゆらす」ノードです。ゴムボールが 接地で潰れて跳ね上がりで伸びる、スライムがぷにぷに呼吸する、旗や草が波打つ—— そういう誇張の効いた変形を、点を1個ずつ動かさずにパラメータ1本で作れます。 「量」や「位相」に🎞️でアニメーションを付けるのが基本の使い方です。

使い方のポイント

  • 定番のつなぎ方: パス生成 → パス変形path_fill / path_stroke → 画像。 形は最後まで連続空間で変形されるので、毎フレーム描き直される輪郭は常にきれい
  • ゴムボールの潰れ: 変形=潰し・伸ばし、基準=下端(接地)、体積保存ON。 「量」にキーフレーム(接地の瞬間だけマイナス)を付けると誇張バウンドになる
  • 流れる波: 変形=波にして、「位相」にループする motion を繋ぐ。 位相0〜1で1周期ぶん流れるので、完全ループ素材が作れる。 「波の数」がパスの端から端に入る波の個数で、増やすほどウネウネが増える。 「端を固定」ON(既定)なら始点・終点は動かず真ん中だけうねる(草・旗向き)
  • 高さマップの追従: パスと同じキャンバスで作った高さマップを マップ に 繋ぐと、同じ変形が掛かって出てくる。そこから陰影や影を導出していれば、 形を潰したときにハイライトや影も自動で追従する
  • 波・ゆらぎは必要な解像度まで自動で細分化される。強い膨らみで カーブが角ばって見えたときだけ「細分化」を1〜2に上げる

よくある失敗

  • 何も動かない: 「量」が0のままになっていないか。🎞️を付けた場合は 駆動側(motion / keyframe)の振れ幅を確認する
  • 波・ゆらぎで形が壊れる: 量が大きすぎる。ドット絵では量2〜4pxあたりから 始めるとよい(波の細かさ由来の破綻は自動細分化で解消済み)
  • マップがズレる: マップはパスと同じキャンバス(同じ原点・同じ解像度)で 作られている必要がある。別キャンバスで作った画像を繋ぐと変形の基準が合わない

関連ノード

  • motion / keyframe_clip — 量・位相の駆動(いつ・どれだけ変形するか)
  • path_fill / path_stroke — 変形後のパスの塗り・輪郭
  • bezier_path / multi_path_editor — 変形元の形づくり
  • sprite_motion — 変形ではなく画像全体の移動・回転・点滅
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パス変形 — PixPipeline ノード解説