概要
パスの形を「潰す・膨らませる・うねらせる・ゆらす」ノードです。ゴムボールが 接地で潰れて跳ね上がりで伸びる、スライムがぷにぷに呼吸する、旗や草が波打つ—— そういう誇張の効いた変形を、点を1個ずつ動かさずにパラメータ1本で作れます。 「量」や「位相」に🎞️でアニメーションを付けるのが基本の使い方です。
使い方のポイント
- 定番のつなぎ方: パス生成 → パス変形 →
path_fill/path_stroke→ 画像。 形は最後まで連続空間で変形されるので、毎フレーム描き直される輪郭は常にきれい - ゴムボールの潰れ: 変形=潰し・伸ばし、基準=下端(接地)、体積保存ON。 「量」にキーフレーム(接地の瞬間だけマイナス)を付けると誇張バウンドになる
- 流れる波: 変形=波にして、「位相」にループする motion を繋ぐ。 位相0〜1で1周期ぶん流れるので、完全ループ素材が作れる。 「波の数」がパスの端から端に入る波の個数で、増やすほどウネウネが増える。 「端を固定」ON(既定)なら始点・終点は動かず真ん中だけうねる(草・旗向き)
- 高さマップの追従: パスと同じキャンバスで作った高さマップを
マップに 繋ぐと、同じ変形が掛かって出てくる。そこから陰影や影を導出していれば、 形を潰したときにハイライトや影も自動で追従する - 波・ゆらぎは必要な解像度まで自動で細分化される。強い膨らみで カーブが角ばって見えたときだけ「細分化」を1〜2に上げる
よくある失敗
- 何も動かない: 「量」が0のままになっていないか。🎞️を付けた場合は 駆動側(motion / keyframe)の振れ幅を確認する
- 波・ゆらぎで形が壊れる: 量が大きすぎる。ドット絵では量2〜4pxあたりから 始めるとよい(波の細かさ由来の破綻は自動細分化で解消済み)
- マップがズレる: マップはパスと同じキャンバス(同じ原点・同じ解像度)で 作られている必要がある。別キャンバスで作った画像を繋ぐと変形の基準が合わない
関連ノード
motion/keyframe_clip— 量・位相の駆動(いつ・どれだけ変形するか)path_fill/path_stroke— 変形後のパスの塗り・輪郭bezier_path/multi_path_editor— 変形元の形づくりsprite_motion— 変形ではなく画像全体の移動・回転・点滅