概要
立体の凸エッジを明るく・凹みを暗くするノードです。ドット絵の職人技 「ベベル(角の1ドットハイライト)」を、曲率マップから自動でかけます。 ソリッドレンダリング直後に置くと立体感が大きく向上します。
使い方のポイント
- 標準チェーンの一員:
solid_render → surface_edge_highlight → surface_outline → surface_light_preview。エッジ強調→輪郭線の順が自然 - 効果は「少し」が正解: 強すぎると全部の角が光ってうるさい。 ハイライトの強さは控えめから上げていく
solid_render/model_renderは最初から曲率を持つ。画像から作ったSurfaceでは、 前段にsurface_curvatureを置けば同じエッジ強調を使える
関連ノード
surface_outline— 後段の相方(輪郭線)solid_render— 曲率マップ付き Surface の供給元surface_curvature— 2D Surfaceの法線/高さから曲率を追加surface_light_preview— 仕上がり確認quick_shade— 画像ベースの簡易陰影(代替アプローチ)albedo だけを加工し、他のマップは透過する。曲率マップが無い Surface はそのまま通す(警告ログのみ)
使用例
ソリッドレンダリング → サーフェースエッジ強調 → サーフェースアウトライン → サーフェース光プレビュー がドット絵化後処理のフルチェーン。