概要
- albedo だけを加工し、他のマップは透過する。曲率マップが無い Surface はそのまま通す(警告ログのみ)
使用例
ソリッドレンダリング → サーフェースエッジ強調 → サーフェースアウトライン → サーフェース光プレビュー がドット絵化後処理のフルチェーン。
曲率マップを使って、凸のエッジを明るく・凹んだ折り目を暗くします(ドット絵のベベル技法の自動化)。
| 名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
サーフェース surface | Surface 必須 | 曲率マップを持つサーフェースです(ソリッドレンダリングの出力など)。 |
| 名前 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
サーフェース surface | Surface | 加工後の見た目を持つサーフェースです。法線などの他のマップはそのまま通します。 |
画像 image | Image | 加工後の見た目画像です。 |
| 名前 | 型 | 既定値 | 範囲 | 説明・選択肢 |
|---|---|---|---|---|
エッジのしきい値 threshold | Float | 0.04 | 0.01–0.3 / step 0.01 | 平坦(0.5)からどれだけ離れた曲率をエッジとみなすかです。 |
凸を明るく convex_lightness | Float | 14 | 0–40 / step 1 | 凸エッジに足す明るさ(OKLCH明度)です。0で無効。 |
凹を暗く concave_lightness | Float | 8 | 0–40 / step 1 | 凹んだ折り目から引く明るさ(OKLCH明度)です。0で無効。 |
ソリッドレンダリング → サーフェースエッジ強調 → サーフェースアウトライン → サーフェース光プレビュー がドット絵化後処理のフルチェーン。