ノード一覧に戻る

レギオンボロノイ

region_voronoi

ばらまいた点のまわりに面が広がる形(ボロノイ)でレギオンを分けます。割れたガラス、亀の甲羅、泡、石のひび割れのような自然な割れ方が欲しいときの定番です

確認済み
解説あり

入力ポート

名前型説明
マスク
mask
Image
領域を生成する範囲を制限する任意の画像マスクです。マスクは 明度 * アルファ >= 0.5 のピクセルを有効範囲として扱います。マスク外は OUTSIDE_ID になります。

出力ポート

名前型説明
領域
regions
RegionMap
生成された RegionMap データです
プレビュー
preview
Image
生成した領域を色分けした確認用画像です
ラベル
labels
Map
Inspector に重ねるIDラベル位置です

パラメータ

名前型既定値範囲説明・選択肢
幅
width
Int
641–2048

RegionMap のピクセル幅です

高さ
height
Int
641–2048

RegionMap のピクセル高さです

点数
point_count
Int
321–2048

配置するボロノイ種点数です

シード
seed
Int
10–99999

点配置を再現するためのシードです

配置
placement
Enum
GridJitter—

種点の配置方法です

  • 格子ゆらぎGridJitter
    均等な格子を元に種点をゆらします
  • ランダムRandom
    完全ランダムに種点を配置します
ゆらぎ
jitter
Float
0.850–1 / step 0.01

格子配置の種点をどれだけずらすかです

距離
distance
Enum
Euclidean—

ピクセルを領域へ割り当てる距離の測り方です

  • 通常距離Euclidean
    丸みのあるセルです
  • マンハッタンManhattan
    斜め方向に偏りやすいセルです
  • チェビシェフChebyshev
    四角くブロック寄りのセルです
左右ループ
wrap_x
Bool
false—

左右の端がつながっているものとして生成します

上下ループ
wrap_y
Bool
false—

上下の端がつながっているものとして生成します

ID順
id_order
Enum
SeedOrder—

生成した領域IDの並べ替え方法です

  • 種点順SeedOrder
    元の種点生成順を使います
  • 左上からTopLeft
    外接矩形の上端、次に左端の昇順で小さいIDを割り当てます
  • 右下からBottomRight
    外接矩形の下端、次に右端の降順で小さいIDを割り当てます
  • 面積昇順AreaAsc
    面積が小さい領域から小さいIDを割り当てます
  • 面積降順AreaDesc
    面積が大きい領域から小さいIDを割り当てます
  • ランダムRandom
    ランダムにIDを割り当てます
ID表示
show_ids
Bool
false—

Inspector のプレビュー上に領域IDラベルを表示します

概要

ばらまいた種点への距離で画面を分割する領域生成ノードです。点を中心に 広がるボロノイ模様——石畳・泡・斑点・鉱石の粒——が得意で、region_fill で 色を与えれば自然物のテクスチャの下地になります。

使い方のポイント

  • 石畳の定番レシピ: region_voronoi(GridJitter, Manhattan) → region_fill + region_border で目地の線を重ねる
  • placement の使い分け: GridJitter は粒が均等で敷石向き、Random は 大小のばらつきが出て自然物向き
  • 粒の大きさは point_count で決まる(多い=細かい)。64×64 に 32点で 1粒あたり約11ドット四方が目安

関連ノード

  • region_cells — 均等な作業面分割(汎用版)
  • region_fill / region_border — 塗りと目地
  • region_merge_small — 小さすぎる粒の整理
  • region_warp — 分割線の歪み付け

種点への距離でピクセルを分割し、最終サイズの RegionMap を直接生成します。石畳、斑点、島状分布、泡、鉱石模様などに向きます。

主なパラメータ

ID 内容
width / height RegionMap のピクセルサイズ
point_count 種点数
placement GridJitter / Random
jitter 格子配置時の種点ゆらぎ
distance Euclidean / Manhattan / Chebyshev
wrap_x / wrap_y 左右・上下ループとして扱う
id_order 生成後のID整理方法

使い方

  1. 最終画像と同じ width / height を設定します。
  2. 自然な分布なら GridJitter、荒いばらつきなら Random を選びます。
  3. ドット絵的に角張らせたい場合は Manhattan や Chebyshev を使います。

mask を接続すると、マスクの有効範囲内だけに種点を置き、外側は OUTSIDE として扱います。マスクは 明度 * アルファ >= 0.5 のピクセルを有効範囲として扱います。マスク接続時は任意形状を優先し、wrap_x / wrap_y は出力上無効になります。

Region Cells と似ていますが、こちらは「種点への距離で分けた面」を作る用途です。丸い石、泡、島、斑点のように、点を中心に広がる領域が欲しい時に使います。画面全体を均等な作業面に分けたい場合は Region Cells の方が調整しやすいです。

ノード一覧に戻る
レギオンボロノイ — PixPipeline ノード解説