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ピクセルスケール

pixel_scale

整数倍に拡大・縮小します。拡大時はScale2xやEagleで輪郭を滑らかにする方式も選べます

下書き
解説あり

入力ポート

名前説明
画像
input
Image
必須
入力画像

出力ポート

名前説明
画像
output
Image
スケール後の画像

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
モード
mode
Enum
Enlarge

拡大(×N)または縮小(÷N)

  • 拡大Enlarge
    整数倍に拡大(×N)
  • 縮小Reduce
    整数分の1に縮小(÷N)
スケール
scale
Int
21–16

整数倍率 (1x, 2x, 3x...)

方式
sampling
Enum
Nearest

拡大の方式です。スムージングで賄えない倍率分は、そのまま拡大で補います

  • そのまま拡大Nearest
    各ピクセルをそのまま複製します。ドットの形を完全に保ちます
  • Scale2x(輪郭スムージング)Scale2x
    拡大しながら階段状の輪郭を滑らかにします(AdvMAME2x/3x)。2・3・4・6倍などに向きます
  • Eagle(輪郭スムージング強)Eagle
    Scale2xより角を強めに丸めます。2・4・8倍などに向きます

拡大方式

方式 説明
Nearest(そのまま拡大) 各ピクセルをそのまま複製。ドットの形を完全に保つ(従来の挙動)
Scale2x(輪郭スムージング) AdvMAME2x/3x。階段状の輪郭の角を埋めて滑らかにする。2・3・4・6倍などに対応
Eagle(輪郭スムージング強) Scale2xより角を強めに丸める。2・4・8倍などに対応
  • スムージング方式は倍率を2倍・3倍の段に分解して適用します(例: 6倍 = Scale3x + Scale2x)
  • 2・3で割り切れない倍率分(5倍・7倍など)は、そのまま拡大(Nearest)で補います
  • ベタ塗り部分はどの方式でも変化しません。効くのは輪郭の階段部分だけです

技術詳細

  • 補間方式: ニアレストネイバー(最近傍補間)、または Scale2x / Eagle
  • 拡大 (Enlarge): 出力サイズ = input_width × scale × input_height × scale
  • 縮小 (Reduce): 出力サイズ = input_width ÷ scale × input_height ÷ scale(Nピクセルおきにサンプリング)
  • scale=1: 入力画像をそのままパススルー(コピーなし、高速)
  • 縮小時に1未満になる場合は最小1pxに制限

使用例

ゲームエンジン用2×拡大

32×32のドット絵を mode: Enlarge, scale: 2 → 64×64のピクセルパーフェクトな画像。

サムネイル用縮小

64×64の画像を mode: Reduce, scale: 2 → 32×32にダウンサンプリング。

プレビュー用3×拡大

16×16のアイコンを mode: Enlarge, scale: 3 → 48×48の鮮明なプレビュー画像。

Transform ノードとの違い

項目 PixelScale Transform
目的 スケーリング専用(拡大・縮小) 移動・スケール・回転・反転の汎用変換
パラメータ mode + scale のみ offset_x/y, scale, rotation, flip_h/v
適用場面 エクスポート・プレビュー・サムネイル グラフ内での画像変換
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ピクセルスケール — PixPipeline ノード解説