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素材IDを塗る

surface_assign_material

マスク画像の白い部分に、金属やレンガなどの素材IDを割り当てます。

下書き
解説あり

入力ポート

名前説明
サーフェース
surface
Surface
必須
素材IDを塗りたいサーフェースです。
マスク
mask
Image
必須
白い部分、または不透明な部分に素材IDを塗ります。

出力ポート

名前説明
サーフェース
surface
Surface
素材IDを更新したサーフェースです。
素材IDマスク
material_mask
Image
素材IDの割り当てを白黒で見やすくした確認用画像です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
素材ID
material_id
Text
core:metal

マスク部分に塗る素材IDです。例: core:metal、core:emissive

マスクの見方
mask_source
Enum
Alpha

マスク画像のどの値で塗る場所を決めるかです。

  • アルファAlpha
    透明度で塗る場所を決めます。
  • 明るさLuminance
    白黒の明るさで塗る場所を決めます。
  • Red
    赤チャンネルで塗る場所を決めます。
  • Green
    緑チャンネルで塗る場所を決めます。
  • Blue
    青チャンネルで塗る場所を決めます。
しきい値
threshold
Float
0.50–1 / step 0.01

この値以上のピクセルに素材IDを塗ります。

概要

マスク画像を使って、Surface の一部に素材IDを割り当てるノードです。白い部分や不透明な部分だけを core:metalcore:emissive などに変えられます。

これは見た目の色を直接変えるノードではありません。後段のライト処理や将来のマテリアル処理で、「ここは金属」「ここは発光素材」のように判断するための情報を塗ります。

使用例

  • 剣の刃のマスクを作り、material_id=core:metal を塗る。
  • ランプ部分のマスクを作り、material_id=core:emissive を塗る。
  • レンガ壁の汚れ部分だけ core:dirt にして、将来の質感処理で扱いやすくする。
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素材IDを塗る — PixPipeline ノード解説