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FXフォース

fx_force

FxState2D document に force field を追加します。

下書き
解説あり

入力ポート

名前説明
FX
fx
FxState2D
必須
入力 FX state です

出力ポート

名前説明
FX
fx
FxState2D
force を追加した FX state です
フォース数
force_count
Int
現在の FX state に入っている force 数です
概要
summary
Text
この force を追加した後の FX state の短い概要です

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
種類
kind
Enum
Gravity

追加する力の種類です。重力、風、ドラッグ、乱流、渦から選びます

  • 重力Gravity
  • Wind
  • ドラッグDrag
  • 乱流Turbulence
  • Vortex
ベクトルX
vector_x
Float
0-8–8 / step 0.01

重力または風ベクトルの X 成分です

ベクトルY
vector_y
Float
0.25-8–8 / step 0.01

重力または風ベクトルの Y 成分です

中心X
center_x
Float
16-512–512 / step 0.1

渦 force の中心 X 座標です

中心Y
center_y
Float
16-512–512 / step 0.1

渦 force の中心 Y 座標です

強さ
strength
Float
0.8-8–8 / step 0.01

重力または渦 force 全体の強さです

半径
radius
Float
120–512 / step 0.1

渦 force が効く半径です

amount
Float
0.250–8 / step 0.01

風、ドラッグ、乱流で使う量です

スケール
scale
Float
80.1–128 / step 0.1

乱流ノイズの空間スケールです

速度
speed
Float
10–16 / step 0.01

乱流ノイズの時間変化の速さです

まず大事なこと

  • FxForce粒子の軌道だけを変える ノードです
  • 色やサイズは変えません
  • どのパラメータが見えるかは kind によって変わります

どういう時に使うか

  • 炎を上へ流したい
    • gravity を上向きに使う
  • 煙を横へ流したい
    • wind を使う
  • 粒子を減速させたい
    • drag を使う
  • ふらつきを足したい
    • turbulence を使う
  • 吸い込みや渦を作りたい
    • vortex を使う

炎の上昇

  • kind = gravity
  • vector = [0, -0.2]
  • strength = 1.0

横風

  • kind = wind
  • vector = [0.2, 0]
  • strength = 0.8

ふらつき

  • kind = turbulence
  • amount = 0.25
  • scale = 8
  • speed = 1

よくある並び

FxDomain2D
  -> FxEmitter2D
  -> FxForce(gravity)
  -> FxForce(turbulence)
  -> FxRasterize

このように、force は複数つないで足していく使い方が基本です。

注意

  • drag を強くしすぎると、粒子がほとんど動かなくなります
  • turbulence を強くしすぎると、煙や炎というよりノイズっぽくなります
  • vortex は P11 では簡易版なので、細かい物理より見た目優先です
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FXフォース — PixPipeline ノード解説