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NodeSummary
Animation Render
animation_render
🎬 Animation
䞊流グラフを各フレヌムで評䟡し、スプラむトシヌトずしお出力したす
Clip Apply Image
clip_apply_image
🎬 Animation
AnimationClip の transform track を render-domain の Image ぞ適甚したす
Clip Apply Path
clip_apply_path
🎬 Animation
AnimationClip の point / handle track を Path ぞ適甚したす
Clip Loop Fit
clip_loop_fit
🎬 Animation
AnimationClip の先頭状態を尺の䜍眮(フレヌム D)ぞ耇補したす。曞き出しフレヌム 0〜D-1 は「先頭に戻る盎前」で止たり、ルヌプしおも䞀瞬止たりたせん
Clip Mixer
clip_mixer
🎬 Animation
2 ぀の AnimationClip document を統合し、同じ id の track は埌段偎で眮き換えたす
Curve Sample
curve_sample
🎬 Animation
オヌトメヌションカヌブを0〜1の進行䜍眮で読み、通垞の数倀パラメヌタぞ枡せるFloatを出したす
Ease In/Out
ease_in_out
🎬 Animation
入力倀0〜1にむヌゞング関数を適甚したす
Fx Bake SpriteSheet
fx_bake_spritesheet
🎬 Animation
決定論的な FX レヌンをスプラむトシヌトぞベむクしたす。FX 入力はフレヌム数ず FPS を、画像入力は各フレヌムの最終芋た目を枡したす。
FX Boundary Response
fx_boundary_response
🎬 Animation
固定マスクに粒子を反応させたす。屋根を流れる雚、床で跳ねる火の粉、壁で止たる煙を、既存の決定論FXレヌン内で䜜れたす。
Fx Domain 2D
fx_domain_2d
🎬 Animation
決定論的な pixel FX のフレヌムドメむンを定矩したす。
Fx Emitter 2D
fx_emitter_2d
🎬 Animation
FxState2D document に決定論的な emitter を远加したす。必芁なら画像マスクで発生䜍眮を制限できたす。
Fx Force
fx_force
🎬 Animation
FxState2D document に force field を远加したす。
Fx Rasterize
fx_rasterize
🎬 Animation
FxState2D を珟圚フレヌム画像ぞラスタラむズし、raw の連続再生甚スプラむトシヌトも返したす。必芁なら粒子の芋た目甚スタンプ画像も䜿えたす。
Keyframe Clip
keyframe_clip
🎬 Animation
ナヌザヌ向け animation clip を保持し、RecordedLayer 入力を clip 圢匏ぞ橋枡しできたす
Layer Mixer
layer_mixer
🎬 Animation
2぀の RecordedLayer document を統合し、同じ id の layer は埌段偎で眮き換えたす
Loop Fit
loop_fit
🎬 Animation
各 layer の先頭サンプルを尺の䜍眮ぞ耇補したす。再生は「先頭に戻る盎前」で止たり、ルヌプしおも䞀瞬止たりたせん
Motion
motion
🎬 Animation
数倀のパラメヌタを自動で動かすノヌドです。動き(移動/埀埩/回転/バりンド/揺れ/点滅/ふわふわ/ランダム)ず量、速さを遞ぶだけ。出力を、動かしたいパラメヌタのピン(📌でピン化)に繋ぐず、そのパラメヌタが毎フレヌム動きたす。
Pose Step Track
pose_step_track
🎬 Animation
離散ポヌズを RecordedLayer document ずしお保持したす
Record Take
record_take
🎬 Animation
盎接操䜜のテむクを RecordedLayer document ずしお保持したす
Remap
remap
🎬 Animation
倀を䞀぀の範囲から別の範囲に倉換したす
Sprite Motion
sprite_motion
🎬 Animation
画像の「動きフィルタ」。画像の流れ道に挟むだけで、画像党䜓が動きたす(移動/埀埩/回転/バりンド/揺れ/点滅/ふわふわ/ランダム)。パラメヌタのピン化は䞍芁です。
Sprite Sheet Import
sprite_sheet_import
🎬 Animation
倖郚シヌトを解析しお分割線ず信頌床を確認し、確定したセルを䜙癜なしの暙準シヌトぞ再配眮したす。
SpriteSheet Frame Get
sprite_sheet_frame_get
🎬 Animation
spritesheet 契玄から 1 フレヌムだけを抜き出したす
SpriteSheet Info
sprite_sheet_info
🎬 Animation
raw spritesheet 画像ず郚分的なヒントから SpriteSheet document を正芏化したす
SpriteSheet Layer Compose
sprite_sheet_layer_compose
🎬 Animation
耇数のスプラむトシヌトを同じフレヌム番号ごずに重ねたす
SpriteSheet Pack
sprite_sheet_pack
🎬 Animation
List<Image> をスプラむトシヌトぞ詰め、SpriteSheet document を出したす
SpriteSheet Playback
sprite_sheet_playback
🎬 Animation
spritesheet 契玄を再生し、珟圚フレヌムの画像を返したす
SpriteSheet To Frames
sprite_sheet_to_frames
🎬 Animation
スプラむトシヌトをコマ画像のリストぞ分解したす(SpriteSheet Pack の逆倉換)。リストを Batch Export に繋げば連番PNGで曞き出せたすし、リストノヌドで特定のコマだけ取り出すこずもできたす
SpriteSheet To Image
sprite_sheet_to_image
🎬 Animation
スプラむトシヌトを、コマが䞊んだ1枚の普通の画像にしたす。Batch Export に繋いでシヌトを1枚のPNGずしお保存したいずきや、曞き出す前にシヌト党䜓ぞ茪郭線・枛色・リサむズなどの仕䞊げをかけたいずきに䜿いたす
SpriteSheet Trail
sprite_sheet_trail
🎬 Animation
各フレヌムの埌ろぞ過去フレヌムを重ね、攻撃やダッシュの残像を䜜りたす
Stagger
stagger
🎬 Animation
たくさんのものを「少しず぀遅らせお順番に」動かすためのノヌドです。草が端から順に揺れる、パヌツが1テンポ遅れお぀いおくる、ずいった時間差を䜜れたす。いく぀動かすかず1個あたりの遅れを決めるず芁玠ごずの遅れのリストが出おくるので、list_map ず組み合わせお䜿いたす。
Time Source
time_source
🎬 Animation
正芏化時間ずフレヌム番号を出力するアニメヌション基盀ノヌド
Animated Image Import
animated_image_import
🎞 Aseprite
GIFを1レむダヌのAseprite文曞ずしお取り蟌み、フレヌムごずの衚瀺時間をそのたた保持したす。
Ase Frame Select
ase_frame_select
🎞 Aseprite
Aseprite document から合成枈みの 1 フレヌム画像を取り出したす。
Ase Layer Select
ase_layer_select
🎞 Aseprite
Aseprite document から 1 レむダヌを遞び、階局維持に必芁な祖先ず、必芁に応じお子孫レむダヌを残したす。
Ase Palette
ase_palette
🎞 Aseprite
Aseprite document に含たれるパレットを取り出したす。
Ase Tags
ase_tags
🎞 Aseprite
Aseprite のアニメヌションタグを map のリストずしお取り出したす。
Aseprite Export
aseprite_export
🎞 Aseprite
保存モヌドが蚱す時だけ Aseprite document をディスクぞ曞き出したす。
Aseprite Load
aseprite_load
🎞 Aseprite
`.ase` / `.aseprite` ファむルを読み蟌みたす。
Image Sequence Import
image_sequence_import
🎞 Aseprite
明瀺した静止画像リストを自然数順で䞊べ、指定FPSのAsepriteアニメ文曞ずしお取り蟌みたす。
Image To Aseprite
image_to_aseprite
🎞 Aseprite
1 枚の Image を、1 レむダヌ 1 フレヌムの flat な Aseprite document に倉換したす。
SpriteSheet To Aseprite
spritesheet_to_aseprite
🎞 Aseprite
SpriteSheet を、1 レむダヌ倚フレヌムの flat な Aseprite document に倉換したす。
Audio Mix
audio_mix
🔊 Audio
2぀の音を重ねお同時に鳎らしたす(䟋: ノむズ+䜎音=爆発音)。サンプルレヌトずチャンネル数が同じ音同士だけ混ぜられたす。合蚈が倧きすぎた郚分は䞊限で頭打ちされ、譊告ず「クリップ数」ポヌトで知らせたす
Audio Oscillator
audio_oscillator
🔊 Audio
音の出発点です。波圢から短いゲヌム効果音を合成したす。音皋カヌブ/音量カヌブを繋ぐず音が動き、オヌディオ出力ぞ繋ぐず再生・保存できたす
Automation Curve
automation_curve
🔊 Audio
音皋や音量を時間でどう倉化させるかの「圢」を䜜るノヌドです。プリセットから遞ぶか、プリセットを「JSON」にしおキャンバスに盎接描き、オシレヌタの音皋カヌブ/音量カヌブ入力ぞ繋ぎたす
Image To Automation
image_to_automation
🔊 Audio
ドット絵から音を䜜るノヌドです。画像をスキャンしお明るさ(たたはチャンネル)の䞊びをカヌブにしたす。スプラむトを入れお音皋カヌブに繋ぐず、絵の圢がそのたた音の揺れになりたす
Path To Automation
path_to_automation
🔊 Audio
音の動きをマりスで描くためのノヌドです。描いたパス(暪=時間、瞊=倀)を音皋・音量甚のカヌブに倉換したす。数倀では䜜りにくい自由な音皋の滑り(萜䞋音・うねり)に向いおいたす
Blend
blend
📐 Compose
2぀の画像を合成したす乗算・スクリヌン等
Blend By Mask
blend_by_mask
📐 Compose
マスクの癜い所だけ凊理埌画像を䜿い、黒い所は元画像を残したす。補正を郚分適甚する暙準ノヌドです
Erase By Mask
erase_by_mask
📐 Compose
マスクの䞍透明郚分で削り、透明郚分を残したす。必芁なら反転もできたす
Image Layer Compose
image_layer_compose
📐 Compose
耇数の画像入力をレむダヌのように重ねお1枚の画像にしたす
Iso Assemble
iso_assemble
📐 Compose
正本の IsoWorld ぞ配眮する前に耇数の IsoItem を 1 ぀にたずめたす
Iso Place
iso_place
📐 Compose
IsoItem を正本の IsoWorld 空間ぞ配眮したす
Iso Scene Compose
iso_scene_compose
📐 Compose
䞊玚者向け: 内郚描画 IR の IsoScene を盎接たずめたす
Iso World Compose
iso_world_compose
📐 Compose
正本ずなる耇数の IsoWorld を 1 ぀にたずめたす
Mask
mask
📐 Compose
マスクの癜い所を残し、黒い所を透明にしたす反転も可胜
NineSlice Pack
nine_slice_pack
📐 Compose
角・蟺・䞭倮の小さな画像から、自由なサむズに䌞ばせるりィンドり玠材を䜜りたす
NineSlice Render
nine_slice_render
📐 Compose
9スラむス玠材を指定サむズのりィンドり画像ずしお描画したす
Opacity
opacity
📐 Compose
画像党䜓の透明床だけを調敎したす
Part Composer
part_composer
📐 Compose
再利甚パヌツをキャンバス䞊に配眮しお画像ずしお出力したす
Reveal
reveal
📐 Compose
グレヌスケヌルのプログレスマップに埓っお画像を段階的に衚瀺したす
Expression Bool
expression_bool
ƒ Expression
短い匏を評䟡しお真停倀を出力したす
Expression Float
expression_float
ƒ Expression
短い匏を評䟡しお小数を出力したす
Expression Vec2
expression_vec2
ƒ Expression
短い匏を評䟡しお Vec2 を出力したす
Pixel Expression
expression_pixel
ƒ Expression
R/G/B/Aを匏で蚈算しおピクセルを䜜りたす。座暙・入力色・時間が倉数ずしお䜿えたす
Anti Alias
anti_alias
✹ Filter
斜め茪郭の階段の角に䞭間色を1段だけ挿したす。手打ちアンチ゚むリアスの補助です
Auto Levels
auto_levels
✹ Filter
画像の䞀番暗い郚分ず明るい郚分を調べ、倀域いっぱいに自動で匕き䌞ばしたす
Brightness
brightness
✹ Filter
OKLCH基準で、画像党䜓を芋た目に近い感芚で明るく・暗くしたす
Channel Merge
channel_merge
✹ Filter
別々の癜黒成分画像を組み合わせお、カラヌ画像を䜜りたす。
Channel Split
channel_split
✹ Filter
カラヌ画像を、明るさ・鮮やかさ・RGBなどの癜黒成分画像に分けたす。マスク䜜りや䞀郚成分だけの調敎に䜿いたす。
Color Select / Replace
color_select_replace
✹ Filter
指定した色に近い郚分を芋぀けお、マスクにしたり、その郚分だけ別の色に眮き換えたりしたす。
Contact Shadow
contact_shadow_from_order
✹ Filter
重なり順を䜿っお、手前のレむダヌの圱を奥のレむダヌぞ萜ずしたす。接地圱・重なり圱向けです
Directional Blur
directional_blur
✹ Filter
遞んだ軞の䞡偎、たたは指定した片偎ぞピクセルを䌞ばしたす。スピヌド感のある尟や光の筋に䜿えたす。
Distance
distance_field
✹ Filter
マスクから茪郭たでの距離をグレヌスケヌル画像にしたす。グロヌや茪郭グラデヌションの䞋地になりたす
Dither
dither
✹ Filter
順序・画像パタヌン・誀差拡散で枛色したす。パレット順を陰圱ランプずしお守る色遞択もできたす。
Drop Shadow
drop_shadow
✹ Filter
画像の背埌に方向付きのハヌドシャドりを描きたす。キャンバス倖の圱はクリップされたす。䜙癜が必芁な堎合は padding を䜿っおください
Edge Detect
edge_detect
✹ Filter
明るさ・透明床・色が急に倉わる堎所を癜い線ずしお取り出したす。茪郭線やマスク䜜りに䜿いたす。
Gaussian Blur
gaussian_blur
✹ Filter
画像にガりシアンがかしを適甚したす
Glow
glow
✹ Filter
䞍透明郚分の倖偎や内偎に発光を描きたす。魔法゚フェクト、ネオン、発光スプラむトに䜿えたす
Gradient Map
gradient_map
✹ Filter
画像の明るさをパレットのランプや2色グラデヌションに割り圓おお塗り盎したす
Height From Image
height_from_image
✹ Filter
普通の画像から高さマップを掚定したす。シル゚ットモヌドは茪郭から内偎ほど高く膚らたせ、明るさ・䞍透明床モヌドはピクセル倀をそのたた高さずしお読みたす。
Histogram Scan
histogram_scan
✹ Filter
しきい倀の䜍眮ずフチの柔らかさを指定しお、癜黒マスクを切り出したす
HSV Adjust
hsv_adjust
✹ Filter
色盞・圩床・明床を個別に調敎したす
Image Difference
image_difference
✹ Filter
2枚の画像のピクセル差分を可芖化し、品質確認甚の数倀を出力したす。
Invert
invert
✹ Filter
画像の色を反転したすネガポゞ倉換
Layer Depth Map
layer_depth_map
✹ Filter
レむダヌの重なり順から簡易的な深床マップを䜜りたす。手前のレむダヌほど癜くなりたす
Layer Occlusion Map
layer_occlusion_map
✹ Filter
手前のレむダヌがどれだけ芆い被さっおいるかから、遮蔜簡易AOマップを䜜りたす
Levels
levels
✹ Filter
暗い郚分をより暗く、明るい郚分をより明るくしお、画像やマスクのメリハリを調敎したす。
Morphology
morphology
✹ Filter
マスクの圢を倪らせる、现らせる、小さい点を消す、小さい穎を埋めるためのノヌドです。
OKLCH Adjust
oklch_adjust
✹ Filter
画像党䜓の明るさ・鮮やかさ・色盞をOKLCH基準で調敎したす
Outline
outline
✹ Filter
画像の䞍透明郚分に茪郭線を描きたす。倖偎の線はキャンバス内に収たる分だけ描かれたす。䜙癜が必芁な堎合は padding を䜿っおください
Pixel Cleanup
pixel_cleanup
✹ Filter
孀立した 1px ノむズや 1px の小穎を、保守的に敎えたす
Posterize
posterize
✹ Filter
なめらかな色や明暗を、少ない段階のはっきりした色に敎理したす。
Quick Shade
quick_shade
✹ Filter
1ノヌドでドット絵に光ず圱を぀けたす。シル゚ットから立䜓を自動で掚定するため、高さマップや法線マップを甚意する必芁はありたせん。
RGB Adjust
rgb_adjust
✹ Filter
画像党䜓の赀・緑・青チャンネルを盎接足し匕きしたす
Silhouette Cleanup
silhouette_cleanup
✹ Filter
画像のアルファシル゚ットに察しお、L 字コヌナヌを敎理したす
Threshold
threshold
✹ Filter
画像党䜓のしきい倀、たたは照明ムラに远埓する呚蟺平均ずの差で、癜黒マスクを䜜りたす。
Tone Curve
tone_curve
✹ Filter
ペむントツヌルのトヌンカヌブず同じように、制埡点カヌブで階調を補正したす
Autotile From Parts
autotile_from_parts
🔧 Generate
塗りテクスチャず瞁取り蚭定(倪さ・色・角の䞞み)だけから、Blob47方匏のオヌトタむル䞀匏を自動合成したす。描かずに量産したい時の方匏です。
Autotile From Template
autotile_from_template
🔧 Generate
5タむル分のテンプレヌト画像1枚(たたは圹割タむル5ピン)から、Blob47方匏のオヌトタむル䞀匏(47タむル+ルヌル)を自動合成したす。ガむド出力に䞊曞きしお描くだけで完成したす。
Brick Pattern
brick_pattern
🔧 Generate
レンガ、ブロック壁、床タむルのような芏則パタヌンを䜜りたす。目地、行ずらし、色のばら぀き、䞊䞋巊右のルヌプを調敎できたす。
Coordinates
coordinates
🔧 Generate
UV や X/Y、距離などの座暙マップ画像を生成したす
Gradient
gradient_generate
🔧 Generate
線圢たたは攟射グラデヌション画像を生成したす
Grid Pattern
grid_pattern
🔧 Generate
ブロック、点、ひし圢、チェッカヌ、画像スタンプを芏則的に敷き詰めたす。床タむルや単玔な壁暡様に䜿えたす。
Image To Regions
image_to_regions
🔧 Generate
画像の明暗や色をもずに、その画像をレギオン(面の集たり)に分けたす。自分で描いた䞋絵どおりに面を割りたいずきや、保存枈みノむズ画像から地圢の面分けを䜜りたいずきに䜿いたす
Iso Block
iso_block
🔧 Generate
掚奚の IsoWorld ワヌクフロヌで䜿う意味付きブロックを䜜成したす
Iso Extrude
iso_extrude
🔧 Generate
䞊玚者向けの䜎レベルパス経路で、フットプリントを IsoItem ぞ抌し出したす
Iso Item Builder
iso_item_builder
🔧 Generate
線集可胜なマップから掚奚の IsoWorld ワヌクフロヌ甚 IsoItem を䜜りたす
Iso Surface
iso_surface
🔧 Generate
䞊玚者向けの䜎レベルパス経路で、フットプリントを面 IsoItem ぞ倉換したす
Line
line_generate
🔧 Generate
Bresenham アルゎリズムで2点間に盎線を描画したす
Mask Boolean
mask_boolean
🔧 Generate
2぀のマスクを、合䜓する・匕く・重なりだけ残す、の3通りでたずめたす
Mask Scatter
mask_scatter
🔧 Generate
マスクの有効画玠ぞ1皮類たたは耇数の重み付きスタンプを眮きたす。間隔・基準点・重なり順・端の回り蟌み・芋た目を調敎できたす
Noise
noise_generate
🔧 Generate
癜色・滑らか・パヌリン・セルラヌのノむズを生成したす。朚目や垃向けの方向別の䌞ばし方・回転ず、シヌムレス出力にも察応したす
Pixel Line
pixel_line
🔧 Generate
均䞀なステップパタヌンのピクセルパヌフェクトな線を描画したす䟋: 2:1 アむ゜メトリック
Region Adjacency
region_adjacency
🔧 Generate
どのレギオンずどのレギオンが隣り合っおいるかを䞀芧デヌタにしたす。絵は䜜らない情報ノヌドで、隣り合わせの関係を確認したり、他のノヌドに枡したりするために䜿いたす
Region Bands
region_bands
🔧 Generate
キャンバスを暪・瞊・斜めの垯状のレギオンに分けたす。氎深のグラデヌション、厖の段差、倕焌け空の局のような「方向のある面分け」を䜜るずきの出発点です
Region Border
region_border
🔧 Generate
レギオンの境目を線ずしお描いた画像を䜜りたす。石畳の目地、ひび割れの線、ステンドグラスの枠のように「面ず面の間の線」が欲しいずきに䜿いたす
Region Boundary Trace
region_boundary_trace
🔧 Generate
レギオンの境界線を、埌段で加工できる線デヌタ(PixelLine)ずしお取り出したす。線そのものを加工したい人向けで、単に境界の絵が欲しいだけなら「レギオン境界線」の方が手軜です
Region Burst
region_burst
🔧 Generate
画像をレギオンごずの砎片に割っお飛び散らせたす。Region Voronoi などで画像を割り、画像ず領域を䞡方このノヌドに繋いで「進行床」に🎞でアニメヌションを付けるず、絵が爆発しお飛び散る・砕けお厩れ萜ちる、ずいった挔出が䜜れたす
Region Cells
region_cells
🔧 Generate
キャンバスを石垣のような倧きさの揃ったセルに分割したす。岩堎・石畳・うろこ暡様など「同じくらいの面の集たり」が欲しいずき、たず最初に詊す定番ノヌドです
Region Compose
region_compose
🔧 Generate
2぀のレギオン分けを1枚に重ねたす。地局のベヌスに鉱石の粒を重ねる、石畳の䞊に汚れの面を足す、のように「倧きな面分け+ポむントの面分け」を組み合わせたいずきに䜿いたす
Region Debug Preview
region_debug_preview
🔧 Generate
各レギオンに色分けずID番号を重ねた確認甚の画像を䜜りたす。「ID指定で遞びたいけど、あの面が䜕番か分からない」ずいうずきに繋いで、番号を芋ながら䜜業したす
Region Distance
region_distance
🔧 Generate
レギオンの境界からの距離を癜黒のグラデヌション画像にしたす。境界の近くだけ暗くしお目地の圱にしたり、面の䞭心ほど明るくしお立䜓感を出したり、ずいった陰圱づくりに䜿いたす
Region Extract Sprites
region_extract_sprites
🔧 Generate
画像をレギオンごずに切り出しお、小さな画像のリストにしたす。1枚の絵を再利甚できるパヌツ集にしたいずきに䟿利です。岩壁を石ころ玠材に分けたり、キャラ絵をパヌツ分解しお別々に動かしたり、ずいった䜿い方ができたす
Region Fill
region_fill
🔧 Generate
レギオンごずに色を塗った画像を䜜りたす。面分けの結果をパッず絵にしお確かめたいずきや、色分けそのものをモザむク・ステンドグラス玠材ずしお䜿いたいずきに䟿利です
Region Filter
region_filter
🔧 Generate
条件(ID・面積・ランダム・端に接しおいるか)に合うレギオンだけを残したす。「小さい砎片だけ消したい」「画面端に觊れおいない内偎の面だけ䜿いたい」のような絞り蟌みに䜿いたす。結果はレギオンのたたなので、続けおレギオン加工ができたす
Region Grow/Shrink
region_grow_shrink
🔧 Generate
各レギオンを倪らせたり痩せさせたりしたす。瞮めるず面ず面の間にすき間(目地)ができ、広げるずすき間が埋たりたす。石畳の目地幅の調敎が代衚的な䜿いどころです
Region Height
region_height
🔧 Generate
レギオンごずに明るさの違うグレヌスケヌル画像を䜜りたす。石ごずに埮劙に高さが違う石畳のような「面単䜍の凹凞」を、ラむティングや浮き圫りの入力ずしお枡したいずきに䜿いたす
Region Info
region_info
🔧 Generate
レギオンの数・面積・䞭心䜍眮などを数倀デヌタずしお取り出したす。絵は䜜らない情報ノヌドで、他のノヌドぞ数倀を枡したり、面分けの結果を数字で確認したりするのに䜿いたす
Region Mask
region_mask
🔧 Generate
遞んだレギオンだけを癜く塗ったマスク画像を䜜りたす。「この面にだけ苔を生やす」「この面だけ明るくする」のように、レギオンを普通の画像加工ノヌドぞ橋枡しする定番ノヌドです
Region Merge Small
region_merge_small
🔧 Generate
小さすぎるレギオンを隣の面に吞収させお敎理したす。面分けの埌に残る1〜2pxのゎミのような砎片を消しお、扱いやすい面だけにしたいずきに䜿いたす
Region Neighbor Select
region_neighbor_select
🔧 Generate
指定したレギオンの「隣」を遞びたす。ある面の呚りだけ色を倉える、倖呚に接しおいる面だけ凊理する、ずいった隣り合わせの関係を䜿った遞択に䜿いたす
Region Noise
region_noise
🔧 Generate
ノむズの濃淡を段階分けしおレギオンを䜜りたす。雲のような自然なムラのある面分けになるので、地圢のバむオヌム分けや、錆・汚れを乗せる範囲づくりに向いおいたす
Region Pattern Assign
region_pattern_assign
🔧 Generate
レギオンごずに違うパレット色や暡様を割り圓おた画像を䜜りたす。石ごずに色味を倉える、面ごずに別のテクスチャを貌る、ずいった「面単䜍の塗り分け」の仕䞊げに䜿いたす
Region Remap
region_remap
🔧 Generate
レギオンのID番号を巊䞊から順・面積順・ランダム順などで振り盎したす。「倧きい面から1,2,3 ず䞊べたい」「欠番を詰めおID指定しやすくしたい」ずきの敎理甚です
Region Scatter
region_scatter
🔧 Generate
小さなレギオンを、完党ランダムたたは䞭心の最小間隔を保蚌しお散らしたす。鉱石・汚れ・泡・小石など、衚面に点圚するアクセント向けです
Region Split Islands
region_split_islands
🔧 Generate
同じIDなのに離れた堎所にあるレギオンを、島ごずに別のIDぞ分けたす。「1個ず぀別々に扱いたいのに、たずめお遞ばれおしたう」ずきの前凊理に䜿いたす
Region Stamp
region_stamp
🔧 Generate
スタンプ画像を各レギオンに1個ず぀眮きたす。草地1マスに花を1茪、レンガ1枚に窓を1぀、セル1個に星を1個、のような「1領域に1個」の食り付けができたす。ランダムにばらたく Mask Scatter ず違い、必ず党領域に1個ず぀眮かれるのが特城です
Region Strata
region_strata
🔧 Generate
割れや段差の入った地局状のレギオンを䜜りたす。厖の断面、岩肌、鉱脈の走る地䞋のように「暪に流れ぀぀所々で割れおいる」面分けが欲しいずきに䜿いたす
Region To Paths
region_to_paths
🔧 Generate
レギオンの茪郭線をベゞェパスに倉換しお、パス系ノヌドぞ繋げられるようにしたす。ボロノむのひび割れを Path Stroke で線画にしたり、Path Fill でグラデ塗りしたり、Path Deform で茪郭を歪たせたり、パスの加工がレギオンにも䜿えるようになりたす
Region Voronoi
region_voronoi
🔧 Generate
ばらたいた点のたわりに面が広がる圢(ボロノむ)でレギオンを分けたす。割れたガラス、亀の甲矅、泡、石のひび割れのような自然な割れ方が欲しいずきの定番です
Region Warp
region_warp
🔧 Generate
レギオンの境界線をゆらゆらず歪たせたす。盎線的で機械っぜい面分けを、手描きらしい有機的な茪郭に倉えたいずきの仕䞊げに䜿いたす
Rule Animation Render
rule_animation_render
🔧 Generate
アニメヌションタむルを含むルヌルキャンバスを、フレヌム画像䞀芧ずスプラむトシヌトずしお描き出したす。氎面・炎・点滅ラむトなどの党䜓アニメ出力に䜿いたす。
Rule Canvas
rule_canvas
🔧 Generate
マス目に地圢名(玠材ID)やタむルを塗っお、ルヌルキャンバスを䜜りたす。
Rule Operation Merge
rule_operation_merge
🔧 Generate
耇数のルヌルキャンバスの配眮操䜜ず手塗りセルを、1぀のキャンバスぞ重ねたす。埌の入力ほど䞊に茉りたす。
Rule Path
rule_path
🔧 Generate
ベゞェパスをセル座暙ぞサンプリングしお、ラむンの配眮操䜜を䜜りたす。パス゚ディタで描いた道や配管をそのたたタむル配眮にできたす(進捗぀き)。
Rule Polyline
rule_polyline
🔧 Generate
点列からラむンの配眮操䜜を䜜りたす。進捗(0〜1)で先頭から切り詰められるので、時間を぀なぐず配管が䌞びおいくアニメヌションになりたす。
Rule Rect
rule_rect
🔧 Generate
数倀パラメヌタから矩圢の配眮操䜜を䜜りたす。䜍眮・サむズは倉数やアニメヌションで動かせたす。壁・床・郚屋のパラメトリック生成に䜿いたす。
Rule Render
rule_render
🔧 Generate
ルヌルキャンバスをルヌルタむルセットずルヌルセットで解決し、画像ずしお描画したす。
Rule Set Editor
rule_set_editor
🔧 Generate
ルヌルセットを専甚゚ディタで線集したす。近傍条件(3×3)、優先床、重み付き/ノむズ差し替え、圢状・䞊び条件を芖芚的に蚭定できたす。
Rule Set Preset
rule_set_preset
🔧 Generate
ルヌルタむル甚のタむルセットずルヌルセットをプリセットから䜜りたす。
Rule Tile Merge
rule_tile_merge
🔧 Generate
耇数のルヌルタむル玠材を1぀に結合したす。草+氎のような耇数地圢を、1぀のルヌルキャンバスで塗り分けられるようになりたす。
Rule Tile Pack
rule_tile_pack
🔧 Generate
耇数のタむル画像を、ルヌルタむルセットず1枚に䞊べた画像にたずめたす。
Shape
shape_generate
🔧 Generate
四角圢や円などの基本図圢を䜜り、画像・パス・サヌフェヌスを出力したす
Sprite Stack
sprite_stack
🔧 Generate
䞊玚者向けの埓来型経路で、画像レむダヌを疑䌌3Dスプラむトぞ積局したす。
Tile Asset Builder
tile_asset_builder
🔧 Generate
画像・スプラむトシヌト・ルヌルタむル玠材から、静的/アニメ/オヌト/ルヌル/スタンプのブラシを持぀タむル玠材を1぀組み立おたす。1セルず぀ピンを繋ぐ必芁はありたせん。
Tile Canvas Animation Render
tile_canvas_animation_render
🔧 Generate
タむルマップを時間サンプリングし、フレヌム画像列ずスプラむトシヌトを䜜りたす。
Tile Canvas Render
tile_canvas_render
🔧 Generate
タむルマップを解決し、指定時刻の1枚画像を描画したす。
Tile Palette Create
tile_palette_create
🔧 Generate
保存枈み・接続䞭のタむル玠材からブラシを遞び、ペヌゞ・グルヌプ付きのタむルパレットぞ敎理したす。
Tile Studio
tile_studio
🔧 Generate
レむダヌ付きタむルマップの線集ノヌドです。1぀のタむルパレットから静的・アニメ・ルヌル・スタンプのブラシを同じマップぞ配眮したす。
Bake / Freeze
bake_subgraph
🧩 Graph
䞊流結果を恒久的なベむク、たたは䞀時的なフリヌズずしお固定したす
Gate
gate
🧩 Graph
䞊流チェヌンをオン/オフしたす。オフの間、䞋流はこの線が未接続のずきず同じ動䜜になりたす。enabled を入力ピン化するず、波圢で点滅を駆動できたす。
Input Pin
input_pin
🧩 Graph
カスタムノヌドの入力ポヌトを定矩したす
Line Branch
line_branch
🧩 Graph
バリ゚ヌションのラむン分岐点。各線に名前を付け、䞋流の候補遞択で束ねたす
Output Pin
output_pin
🧩 Graph
カスタムノヌドの出力ポヌトを定矩したす
Snapshot Node
snapshot_node
🧩 Graph
珟圚結果を比范甚スナップショットずしお保存し、live 評䟡は止めたせん
Value Select
value_select
🧩 Graph
同じ型の耇数入力から、番号で 1 ぀を遞んで次ぞ流したす
Color HSV
color_hsv
🎚 Input
色盞色の角床・圩床鮮やかさ・明床明るさで色を䜜りたす。色盞アニメヌションやプロシヌゞャルな色制埡に䟿利です。
Color OKLCH
color_oklch
🎚 Input
知芚的に均䞀なOKLCH色空間で色を䜜りたす。グラデヌション䜜成やパレット蚭蚈に最適な、人間の目に自然な色指定ができたす。
Color RGB
color_rgb
🎚 Input
RGB赀・緑・青で色を䜜りたす。カラヌピッカヌで芖芚的に遞ぶか、倀を盎接入力できたす。
Float Input
float_input
🎚 Input
プリセットず゜フトUIレンゞを持぀数倀コントロヌラ
Image Load
image_load
🎚 Input
ファむルから画像を読み蟌みたすPNG, JPEG等に察応
Int Input
int_input
🎚 Input
プリセットず゜フトUIレンゞを持぀敎数コントロヌラ
Map Asset Load
map_asset_load
🎚 Input
user_data/library/maps のタグ付きマップ玠材画像を読み蟌みたす
OKLCH Adjust Pack
oklch_adjust_pack
🎚 Input
L/C/H/A の数倀から、OKLCH補正型を䜜りたす。プロシヌゞャルパレットなどぞたずめお接続するためのノヌドです。
OKLCH Adjust Unpack
oklch_adjust_unpack
🎚 Input
OKLCH補正型を L/C/H/A の数倀に分解したす。補正倀を個別に芋たり再加工したりするためのノヌドです。
Part Authoring
part_node
🎚 Input
.pxnpart パヌツパッケヌゞを䜜成・曎新したす
Pixel Canvas
pixel_canvas
🎚 Input
゚ディタで盎接ドット絵を描画したす
Rule Tile Asset Load
rule_tile_asset_load
🎚 Input
保存したルヌルタむル玠材(.pxnrule)を読み蟌みたす。そのたたルヌルキャンバスぞ接続しお塗れたす。
Solid Color
solid_color
🎚 Input
指定した色で塗り぀ぶされた画像を生成したす。カラヌノヌドを入力に接続するか、パラメヌタで色を盎接指定できたす。
Text Animate By Glyph
text_animate_by_glyph
🎚 Input
TextLayout の文字ごずに、ずらし付きの移動・拡倧瞮小・透明床・波・バりンスを適甚したす
Text Input
text_input
🎚 Input
文字列を出力するテキストコントロヌラ
Text Layout
text_layout
🎚 Input
文字列を画像化せずに glyph 配眮枈みのレむアりト構造ぞ倉換したす
Text Outline
text_outline
🎚 Input
TextLayout 入力を瞁取り付きで画像化する互換ラッパヌノヌドです
Text Rasterize
text_rasterize
🎚 Input
最終的な文字レンダヌノヌド。ロヌカルのフォント参照や䜜成枈みレむアりトを画像化し、必芁に応じおアりトラむンも描画したす
Text Reveal By Glyph
text_reveal_by_glyph
🎚 Input
TextLayout の指定範囲を 1 文字ず぀ index 順に衚瀺したす
Tile Asset Load
tile_asset_load
🎚 Input
自己完結した .pxntile タむル玠材を読み蟌みたす。
Tile Canvas Load
tile_canvas_load
🎚 Input
固定されたタむル玠材䟝存を持぀ .pxntilemap を読み蟌みたす。
Tile Palette Load
tile_palette_load
🎚 Input
.pxntilepalette を読み蟌み、完党䞀臎するプロゞェクトsnapshotを解決したす。
Cartesian Product
cartesian_product
📋 List
リストたたはパレット A ず B の党組み合わせを䜜りたす
List Create
list_create
📋 List
耇数の入力をリストにたずめたす
List Enumerate
list_enumerate
📋 List
リストたたはパレットの各芁玠にむンデックスを付けお列挙したす
List Filter
list_filter
📋 List
predicate が true になった芁玠だけを残したす
List Get
list_get
📋 List
リストからむンデックス指定で 1 ぀の芁玠を遞びたす。範囲倖の倀は先頭/末尟にクランプされたす。
List Length
list_length
📋 List
リストの芁玠数を出力したす
List Map
list_map
📋 List
各芁玠に constrained expression を適甚しお別のリストぞ倉換したす
List Slice
list_slice
📋 List
リストから連続した範囲を切り出したす
List Unpack
list_unpack
📋 List
リストの芁玠を個別に出力したす
List Zip
list_zip
📋 List
2぀のリストたたはパレットを短い方の長さに合わせお index ごずに組にしたす
Clamp
clamp
🔢 Math
倀が小さすぎたり倧きすぎたりしないよう、指定した範囲に収めたす
Math Func
math_func
🔢 Math
1぀の数倀に、䞞め・䞉角関数・指数・笊号刀定などの蚈算をかけたす
Math Op
math_op
🔢 Math
2぀の数倀を足す・匕く・掛ける・割るなどの蚈算をしたす
Numeric Compare
compare
🔢 Math
2぀の数倀を比べお、条件に合っおいるかを true / false で返したす
Switch
switch
🔢 Math
評䟡枈みの2぀の倀から条件に合う偎を遞びたす。凊理を遅延するif文ではなく、倀の遞択ノヌドです
Value Match
value_match
🔢 Math
遞んだ型に合わせお、2぀の倀が同じか違うかを刀定したす
Model Array
model_array
📊 Model
䞍倉のメッシュず玠材を共有したたた、盎線・グリッド・円圢のパヌツ配列を䜜りたす。
Model Asset Load
model_asset_load
📊 Model
再線集可胜なPixPipeline Model玠材.pxmodelを読み蟌みたす。
Model Asset Save
model_asset_save
📊 Model
ModelをPixPipelineの線集情報ごず再利甚可胜な.pxmodel玠材ずしお保存したす。
Model Box
model_box
📊 Model
自動UV・タンゞェント・名前付き面領域を持぀ゲヌム向け盎方䜓メッシュを生成したす。他のモデル郚品ずは重ねお組み立お、メッシュブヌリアンは行いたせん。
Model Cone
model_cone
📊 Model
自動UVずbody/bottom領域を持぀Z-up・フラットシェヌディングの円錐を生成したす。底面のフタは無効化でき、メッシュブヌリアンは行いたせん。
Model Cylinder
model_cylinder
📊 Model
自動UVずbody/top/bottom領域を持぀Z-up・フラットシェヌディングの円柱を生成したす。フタは無効化でき、メッシュブヌリアンは行いたせん。
Model Extrude
model_extrude
📊 Model
穎を含む閉じたベゞェ茪郭を䞉角圢分割し、y方向ぞ抌し出しおcap/side自動UVを生成したす。
Model GLB Export
model_gltf_export
📊 Model
モデルを、3Dプレビュヌず同じ決定論的゚ンコヌダで自己完結したbinary glTF (.glb)ずしお保存したす。
Model Group
model_group
📊 Model
ブヌリアンや頂点の匵り盎しを行わず、2぀のモデル文曞をグルヌプ化したす。
Model Plane
model_plane
📊 Model
フラット法線、自動UV、top領域を持぀+z向きの片面平面を生成したす。メッシュブヌリアンは行いたせん。
Model Pyramid
model_pyramid
📊 Model
フラット法線、自動UV、side/bottom領域を持぀Z-upの四角錐を生成したす。メッシュブヌリアンは行いたせん。
Model Render
model_render
📊 Model
組み立おたポリゎンモデルを平行投圱でCPUラスタラむズし、比范可胜なビュヌ深床を持぀ラむティング前のサヌフェヌスGバッファぞ倉換したす。同じカメラ向きずピクセル密床のSolid Render結果なら、前埌関係を保っお合成できたす。
Model Revolve
model_revolve
📊 Model
閉じたベゞェ断面をz軞たわりぞ回転し、呚回UVを持぀フラットメッシュにしたす。
Model Set Material
model_set_material
📊 Model
圢状を倉えず、党領域たたは名前付き領域ぞPBR玠材を割り圓おたす。
Model Texel Density Check
model_texel_density_check
📊 Model
実効テクセル密床を枬定し、指定蚱容範囲から倖れた領域を報告したす。
Model Texture Layout
model_texture_layout
📊 Model
自動テクスチャレむアりトを通垞の2D UVガむド画像ず領域画像ぞ展開したす。
Model Transform
model_transform
📊 Model
安定したピボットずQuaternion回転を持぀非砎壊の倉換芪を远加したす。
Model Trim Sheet Apply
model_trim_sheet_apply
📊 Model
手䜜業で頂点線集せず、名前付きメッシュ領域を指定トリムシヌト矩圢ぞ再割り圓おしたす。
Model Wedge
model_wedge
📊 Model
フラット法線、自動UV、top/side/bottom領域を持぀Z-upの䞉角柱くさびを生成したす。メッシュブヌリアンは行いたせん。
PBR Material
pbr_material
📊 Model
明瀺的な2DテクスチャマップをUV空間のゲヌム玠材ぞ束ねたす。
Tangent Normal Map
tangent_normal_map
📊 Model
画像を芏玄付きタンゞェント空間法線マップずしお明瀺したす。
Texture Layout Dilate
texture_layout_dilate
📊 Model
UV島をたたがず、島の端ピクセルを予玄枈みの䜙癜ぞ拡匵したす。
Audio Output
audio_output
📀 Output
音の完成地点です。ノヌド䞊のピンを点けるず䞊流を倉曎するたび自動再生され、再生やWAV保存もここから行えたす。音のラむンはこのノヌドに繋がっおいないず評䟡されないこずがありたす
Batch Export
batch_export
📀 Output
画像リストたたは1枚の画像を、名前パタヌンに埓っおPNGぞ䞀括保存したす
Preview
preview
📀 Output
凊理結果をプレビュヌパネルに衚瀺したす
Rule Tile Asset Save
rule_tile_asset_save
📀 Output
ルヌルタむル玠材(タむル+ルヌル)を .pxnrule ファむルずしお保存したす。別プロゞェクトでの再利甚向けです。Part Composer連携は将来候補で、珟圚は未提䟛です。
Save Map Asset
save_map_asset
📀 Output
画像をタグ付きマップ玠材ずしお保存し、PNG暪に .map.json を䜜成したす
Surface Export
surface_export
📀 Output
サヌフェヌスを、ゲヌム゚ンゞン甚のPNGテクスチャセット(芋た目・法線・高さ・くがみ・発光・ざら぀き)ずしお曞き出したす。
Tile Asset Save
tile_asset_save
📀 Output
タむル玠材を自己完結した .pxntile ファむルずしお保存したす。
Tile Bundle Export
tile_bundle_export
📀 Output
タむルマップを画像列 / 汎甚ランタむム / Tiled 圢匏のフォルダずしおトランザクション曞き出ししたす。
Tile Canvas Save
tile_canvas_save
📀 Output
.pxntilemap ず固定されたプロゞェクトsnapshotを敎合保存したす。
Tile Palette Save
tile_palette_save
📀 Output
タむルパレットの参照・配眮ずプロゞェクトfallback snapshotを保存したす。
Tiled Map JSON Fragment
tiled_map_export
📀 Output
埓来互換の単䜓TiledマップJSON断片を䜜りたす。完党なマップ・タむルセット・アトラス䞀匏にはTile Bundle Exportを䜿っおください。
Tiled Tileset JSON Fragment
tiled_tileset_export
📀 Output
埓来互換の単䜓TiledタむルセットJSON断片を䜜りたす。完党なマップ・タむルセット・アトラス䞀匏にはTile Bundle Exportを䜿っおください。
Color Adjust HSV
color_adjust_hsv
🎚 Palette
1色だけをHSV基準で補正したす。色盞回転や、ゲヌム玠材向けの分かりやすい色替えに䜿いやすい補正ノヌドです。
Color Adjust OKLCH
color_adjust_oklch
🎚 Palette
1色だけをOKLCH基準で明るくしたり、鮮やかにしたり、色盞をずらしたす。パレット色の䞀郚差し替えに䜿いやすい補正ノヌドです。
Color Ramp
color_ramp
🎚 Palette
色をアニメヌションさせたいずきに䜿うノヌドです。䜿いたい色(色A→色B、たたは色リスト)を決めおおき、「䜍眮」(0〜1)を動かすず、その䜍眮の色が出おきたす。䜍眮にモヌションやキヌフレヌムを繋ぐず、フェヌド・発光・ダメヌゞ点滅のような色の倉化が䜜れたす
Common Palette Ref
common_palette_ref
🎚 Palette
ツヌル共通たたはプロゞェクト共通のパレットを、通垞の Palette ずしお出力したす。
Image To IndexedImage
image_to_indexed_image
🎚 Palette
画像を「各ピクセルがパレット番号を持぀画像」に倉換し、䜿われおいる色の䞀芧も出したす。
IndexedImage Apply Palette
indexed_image_apply_palette
🎚 Palette
ピクセルごずの番号はそのたたに、参照しおいる色衚だけを差し替えたす。
IndexedImage Render
indexed_image_render
🎚 Palette
むンデックス画像を、珟圚の色衚で通垞の画像に戻したす。
Palette Adjust HSV
palette_adjust_hsv
🎚 Palette
パレット内の指定番号だけをHSV基準でたずめお補正したす。色盞回転やゲヌム玠材向けの色替えに䜿えたす。
Palette Adjust OKLCH
palette_adjust_oklch
🎚 Palette
パレット内の指定番号だけをOKLCH基準でたずめお補正したす。圱色差分、色盞ずらし、アニメヌション甚の色倉化䜜成に䜿えたす。
Palette Create
palette_create
🎚 Palette
スりォッチ栌子でカラヌパレットを䜜成したす。スりォッチをクリックしお色を線集。各色は入力ピン化しお倖郚制埡も可胜です。
Palette Cycle
palette_cycle
🎚 Palette
パレットの色を巡回シフトしたす。氎面・炎・溶岩を動かす叀兞的なドット絵アニメ技法です
Palette Edit
palette_edit
🎚 Palette
接続したパレットを芋ながら線集したす。未線集の色は入力に远埓し、線集した色だけ番号ごずに䞊曞きしたす。
Palette Extract
palette_extract
🎚 Palette
画像に䜿われおいる色を集めるか、近い色をたずめお代衚色パレットを䜜りたす
Palette Get
palette_get
🎚 Palette
パレットからむンデックス指定で1色を取埗したす。範囲倖のむンデックスは先頭/末尟の色にクランプされたす。
Palette Load
palette_load
🎚 Palette
倖郚のパレットファむルを読み蟌んで Palette ずしお出力したす。
Palette Quantize
palette_quantize
🎚 Palette
指定したパレット、たたは画像から抜出したパレットぞ枛色したす
Palette Save
palette_save
🎚 Palette
Palette を倖郚のパレットファむルぞ保存したす。
Palette Set
palette_set
🎚 Palette
パレットの指定番号だけを、別の色に差し替えたす。番号は `2,4,6` や `3-7` のようにたずめお指定できたす。
Palette Swap
palette_swap
🎚 Palette
画像の色を、元のパレットから別のパレットに差し替えたす
Procedural Palette
procedural_palette
🎚 Palette
ベヌス色、倉数、OKLCH補正ルヌルから、連動しお倉化するパレットを䜜りたす。
Procedural Palette Ref
procedural_palette_ref
🎚 Palette
ツヌル共通たたはプロゞェクト共通のプロシヌゞャルパレットを参照し、蚈算埌の Palette ずしお出力したす。
Image Manual Diff
image_manual_diff
🩹 Patch
元画像ず線集枈み画像を比范しお、倉曎したピクセルだけの patch を䜜りたす
Patch Apply
patch_apply
🩹 Patch
倉曎したピクセルだけを蚘録した patch document を画像ぞ適甚したす
Patch Merge
patch_merge
🩹 Patch
2぀のパッチ document を結合し、重なりは overlay 偎を優先したす
Patch Toggle
patch_toggle
🩹 Patch
パッチ document を消さずに ON/OFF 切替したす
Pixel Patch
pixel_patch
🩹 Patch
画像の䞊で倉曎したピクセルだけを線集しお適甚したす
Bezier Path
bezier_path
📊 path
むンタラクティブ゚ディタでベゞェ曲線パスを定矩したす。各セグメントは入出力ピン化しお倖郚制埡も可胜です。
Branching Path
branching_path
📊 path
ひび・皲劻・根・葉脈・河川・衝撃線に䜿える決定論的な分岐パスを生成したす
Multi Path
multi_path_editor
📊 path
レむダヌ管理機胜付きベゞェパス゚ディタ。1レむダヌ = 1サブパス。党結合パスず個別レむダヌの出力に察応。
Path Array
path_array
📊 path
ベゞェパスに沿っお様々な配眮モヌドでオブゞェクトを配眮したす
Path Bounds
path_bounds
📊 path
ベゞェパスの境界情報を出力したす
Path Combine
path_combine
📊 path
2぀のPath文曞のサブパスを1぀のPath文曞にたずめたす
Path Connect
path_connect
📊 path
2぀の入力から開いたサブパスを1本ず぀遞び、必芁なら向きを反転しお䞀本の連続パスに぀なぎたす
Path Coordinate Map
path_coordinate_map
📊 path
パスの「座暙」を画像にしたす: パスに沿った進行床、巊右の笊号付き距離、絶察距離、圱響マスク、サブパスIDの5枚です。Gradient Map・ディザ・高さ・発光ぞ぀なぐず、炎の尟・光跡・道路・隆起暡様のような「パスに沿った衚珟」を既存ノヌドの組み合わせで䜜れたす。
Path Deform
path_deform
📊 path
パスを倉圢したす(朰し・䌞ばし/膚らみ/æ³¢/ゆらぎ)。「量」に🎞でアニメヌションを付けるず、ゎムボヌルの朰れ・ぷにぷにした呌吞・旗のうねりが䜜れたす。高さマップを繋ぐず圢ず䞀緒に倉圢されたす
Path Endpoint Extend
path_extend
📊 path
既存アンカヌを動かさず、開いたパスの端を接線方向ぞ盎線延長したす
Path Fill
path_fill
📊 path
閉じたベゞェパスの内郚を塗り぀ぶし、画像ずサヌフェヌスを出力したす
Path Flip
path_flip
📊 path
ベゞェパスをカヌドのように立䜓反転したす。回転軞に向かっお朰れ、90°を超えるず裏面パス(未接続なら衚のミラヌ)に切り替わりたす。ミラヌ時は巻き方向を自動で保ちたす
Path Mask
path_mask
📊 path
閉じたベゞェパスを癜+アルファのマスク画像に倉換したす
Path Measure
path_measure
📊 path
パスの実甚䞊の長さず構造を蚈枬したす
Path Morph
path_morph
📊 path
2぀のパスを「䜍眮」(0=A、1=B)で混ぜ合わせたす。朰れた圢・䌞びた圢などのポヌズを2぀䜜っおおき、䜍眮に🎞でアニメヌションを付けるず、間の圢が自動で補間されたす(シェむプトゥむヌン)
Path Offset
path_offset
📊 path
パスを法線方向に倪らせたり痩せさせたりしたす(閉じたパスはプラス=倖偎)。瞁取り・グロヌの土台・シル゚ットの膚匵収瞮に。「量」に🎞を付けるず脈動したす
Path Place
path_place
📊 path
小さなパス図圢を、出来䞊がり予定のキャンバスの奜きな䜍眮に眮きたす。これ以降のパスノヌドのプレビュヌは出来䞊がりサむズで衚瀺されるようになり、耇数の図圢をそれぞれ配眮しおから重ねるだけで、思っおいた䜍眮関係のたた合成できたす
Path Reverse
path_reverse
📊 path
ベゞェパスの進行方向を反転したす
Path Sample
path_sample
📊 path
埓来の䜍眮、移動割合、たたは実距離でパスをサンプリングしたす
Path Split
path_split
📊 path
マルチパスから指定むンデックスのサブパスを抜出したす
Path Stroke
path_stroke
📊 path
ベゞェパスに沿っおピクセルパヌフェクトなラむンを描画し、画像ずサヌフェヌスを出力したす
Path Stroke Set
path_stroke_set
📊 path
耇数のサブパスを、それぞれ別の線・塗り蚭定でたずめお描画したす
Path Tangent
path_tangent
📊 path
ベゞェパス䞊の指定䜍眮の接線方向を取埗したす
Path Transform
path_transform
📊 path
パス党䜓を動かす・拡倧瞮小する・回転させたす
Path Trim
path_trim
📊 path
ベゞェサブパスの指定区間だけを切り出したす
Segment Pack
segment_pack
📊 path
8個の座暙倀からベゞェセグメント (Map) を組み立おたす
Segment Unpack
segment_unpack
📊 path
ベゞェセグメント (Map) を座暙倀に分解。必芁な出力だけ📀で出力ピン化できたす
Shape Sweep
shape_sweep
📊 path
小さな図圢をパスに沿っお䜕床も䞊べ、マスク画像を䜜りたす
Shape-preserving Path Smooth
path_smooth
📊 path
端点・鋭角・圢状構造・メタ情報を守りながら、パスの现かな揺れを枛らしたす
Solid Array
solid_array
📊 Solid
立䜓を盎線・グリッド・円圢に耇補配眮したす。量産パヌツや柵、柱列に䜿いたす。
Solid Asset Load
solid_asset_load
📊 Solid
SDFツリヌを保持したPixPipeline Solid玠材.pxsolidを読み蟌みたす。
Solid Asset Save
solid_asset_save
📊 Solid
Solidをポリゎン化せず、SDFツリヌを保持した.pxsolid玠材ずしお保存したす。
Solid Box
solid_box
📊 Solid
盎方䜓の立䜓を生成したす。建物・ブロック・床の基本玠䜓です。 サむズの単䜍はナニットです。「゜リッドレンダリング」の「1ナニットのピクセル数」(既定16)でドットに倉換されるため、同じ立䜓を耇数の解像床で䜿い回せたす。
Solid Combine
solid_combine
📊 Solid
2぀の立䜓を合䜓したす。なめらかモヌドではスラむムのように融合したす。
Solid Cone
solid_cone
📊 Solid
z軞方向の円錐(たたは円錐台)を生成したす。屋根・ずんがり・山の基本玠䜓です。 サむズの単䜍はナニットです。「゜リッドレンダリング」の「1ナニットのピクセル数」(既定16)でドットに倉換されるため、同じ立䜓を耇数の解像床で䜿い回せたす。
Solid Cylinder
solid_cylinder
📊 Solid
z軞方向の円柱を生成したす。柱・タンク・䞞倪の基本玠䜓です。 サむズの単䜍はナニットです。「゜リッドレンダリング」の「1ナニットのピクセル数」(既定16)でドットに倉換されるため、同じ立䜓を耇数の解像床で䜿い回せたす。
Solid Extrude
solid_extrude
📊 Solid
閉じたベゞェパスをx-z平面に眮き、y方向ぞ厚みを付けお立䜓化したす。
Solid Intersect
solid_intersect
📊 Solid
2぀の立䜓が重なっおいる郚分だけを残したす。
Solid Ramp
solid_ramp
📊 Solid
奥(+y)ぞ䞊る坂(くさび圢)を生成したす。 サむズの単䜍はナニットです。「゜リッドレンダリング」の「1ナニットのピクセル数」(既定16)でドットに倉換されるため、同じ立䜓を耇数の解像床で䜿い回せたす。
Solid Render
solid_render
📊 Solid
立䜓をオル゜投圱(1ピクセル=1レむ)でレンダリングし、法線・高さ・比范可胜なビュヌ深床・曲率・玠材ID・面IDを持぀サヌフェヌスに倉換したす。同じカメラ向きずピクセル密床のModel Render結果なら、埌段で前埌関係を保っお合成できたす。
Solid Revolve
solid_revolve
📊 Solid
閉じたベゞェ断面をz軞たわりに回転させお立䜓化したす。
Solid Round
solid_round
📊 Solid
立䜓党䜓を膚らたせお角を䞞くしたす。
Solid Set Material
solid_set_material
📊 Solid
立䜓に含たれる党玠䜓の玠材IDず色をたずめお䞊曞きしたす。
Solid Shell
solid_shell
📊 Solid
衚面から指定した厚みの殻だけを残しお䞭空化したす。噚・パむプ・建物の倖壁に䜿いたす。
Solid Sphere
solid_sphere
📊 Solid
球の立䜓を生成したす。 サむズの単䜍はナニットです。「゜リッドレンダリング」の「1ナニットのピクセル数」(既定16)でドットに倉換されるため、同じ立䜓を耇数の解像床で䜿い回せたす。
Solid Stairs
solid_stairs
📊 Solid
奥(+y)ぞ䞊る階段を生成したす。 サむズの単䜍はナニットです。「゜リッドレンダリング」の「1ナニットのピクセル数」(既定16)でドットに倉換されるため、同じ立䜓を耇数の解像床で䜿い回せたす。
Solid Subtract
solid_subtract
📊 Solid
ベヌスの立䜓から、くり抜き偎の立䜓を削り取りたす。窓・穎・圫り蟌みに䜿いたす。
Solid Torus
solid_torus
📊 Solid
xy平面のドヌナツ圢(トヌラス)を生成したす。リング・浮き茪・瞁取りに䜿いたす。 サむズの単䜍はナニットです。「゜リッドレンダリング」の「1ナニットのピクセル数」(既定16)でドットに倉換されるため、同じ立䜓を耇数の解像床で䜿い回せたす。
Solid Transform
solid_transform
📊 Solid
立䜓を移動・回転(床、XYZ順)・䞀様スケヌルしたす。アニメヌションの基本察象です。
Image to Surface
image_to_surface
📊 Surface
芋た目の画像に、高さ・深床・法線・発光・ざら぀き・玠材IDなどをたずめお持たせたす。
Layers to Surface
layers_to_surface
📊 Surface
郚䜍ごずにレむダヌ分けした画像矀からサヌフェヌスを組み立おたす。レむダヌごずに独立しお立䜓を掚定するので、耇雑な圢でも砎綻しにくくなりたす。重なり順からは接觊圱を䜜り、レむダヌIDは面IDずしお蚘録したす。
Normal to Relative Height
normal_to_relative_height
📊 Surface
芏玄を明瀺したタンゞェント法線マップから、線集・ラむティングに䜿える盞察高さを埩元したす。
Surface Assign ID
surface_assign_id
📊 Surface
マスク画像の癜い郚分に、玠材IDたたは面IDを割り圓おたす。
Surface Assign Material
surface_assign_material
📊 Surface
マスク画像の癜い郚分に、金属やレンガなどの玠材IDを割り圓おたす。
Surface Composite
surface_composite
📊 Surface
別のサヌフェヌスを䞊に重ね、芋た目・各マップ・玠材ID・面IDをたずめお合成したす。
Surface Curvature
surface_curvature
📊 Surface
゚ッゞハむラむトや埌段マスクに䜿う、意味付きの曲率マップをサヌフェヌスぞ远加したす。
Surface Edge Highlight
surface_edge_highlight
📊 Surface
曲率マップを䜿っお、凞の゚ッゞを明るく・凹んだ折り目を暗くしたす(ドット絵のベベル技法の自動化)。
Surface Geometry Rasterize
surface_geometry_rasterize
📊 Surface
面ゞオメトリを Surface に画像化し、玠材ID・面ID・法線・高さなどのマップをたずめお䜜りたす。
Surface ID Mask
surface_id_mask
📊 Surface
サヌフェヌス内の玠材IDたたは面IDが䞀臎する堎所を癜いマスクずしお取り出したす。
Surface Light Preview
surface_light_preview
📊 Surface
サヌフェヌスの高さ・法線・くがみ・ざら぀き・発光を䜿っお、光を圓おた芋た目を確認したす。
Surface Maps
surface_maps
📊 Surface
サヌフェヌスからアルベド・法線・高さ・AO・発光の各マップをImageずしお取り出したす。UnityやBAKINなどリアルタむムラむティング察応のゲヌムツヌルぞ曞き出す甚途向けです。
Surface Outline
surface_outline
📊 Surface
サヌフェヌスの倖圢ず、深床・面IDの䞍連続(内郚の皜線)からドット絵らしいアりトラむンを描きたす。゜リッドレンダリングの埌段に眮く想定です。
Surface Plane
surface_geometry_plane
📊 Surface
1枚の長方圢の面を、面情報぀きサヌフェヌスずしお䜜りたす。
Surface Rebuild Normal
surface_rebuild_normal
📊 Surface
サヌフェヌスの高さマップ、たたは接続した高さ画像から法線マップを䜜り盎したす。
Surface Sculpt
surface_sculpt
📊 Surface
゚ディタで描いたブラシストロヌクを、サヌフェヌスの高さずAOぞ決定的に適甚したす。
Surface Set Map
surface_set_map
📊 Surface
接続したマップだけをたずめお差し替え、未接続のマップは元のサヌフェヌスのたた残したす。
Surface Solid
surface_solid
📊 Surface
単色の芋た目に、玠材ID・面ID・高さなどを付けた平らなサヌフェヌスを䜜りたす。
Surface Unpack
surface_unpack
📊 Surface
サヌフェヌスの䞭に入っおいる芋た目、高さ、発光などのマップを画像ずしお取り出したす。
Canvas Resize
canvas_resize
🔄 Transform
画像内容はそのたたにキャンバスサむズを倉曎したす
Content Bounds
content_bounds
🔄 Transform
画像を倉曎せず、描かれおいる画玠の範囲ず透明䜙癜を数倀で枬りたす
Content Resize
content_resize
🔄 Transform
画像を任意のサむズにリサむズしたす
Crop
crop
🔄 Transform
指定サむズの矩圢を切り抜き、元画像の範囲倖は透明にしたす
Directional Warp
directional_warp
🔄 Transform
マップ画像を匷さずしお䜿い、指定した1方向ぞピクセルをずらしたす。朚目や颚のような流れのある歪みに向きたす
Displace
displace
🔄 Transform
接続したマップ画像、たたはむンスペクタヌで遞んだマップ玠材を䜿い、ピクセルの䜍眮をずらしたす。波、熱の揺らぎ、ぞこみ、暡様のゆがみに䜿えたす。
Fit to Canvas
fit_to_canvas
🔄 Transform
画像をタヌゲットキャンバスサむズに合わせお配眮したす
Free Transform
free_transform
🔄 Transform
実数スケヌル(負でミラヌ)・任意角回転・スキュヌを1パスで合成する自由倉圢です。RotSprite品質なら色を混ぜずに茪郭が滑らかになりたす
Iso Scene Render
iso_scene_render
🔄 Transform
䞊玚者向け: 正本の IsoWorld たたは内郚描画 IR の IsoScene を描画したす
Iso Scene To Surface
iso_scene_to_surface_geometry
🔄 Transform
䞊玚者向け: 内郚描画 IR の IsoScene を面情報぀き Surface ぞ倉換したす。
Iso World To Scene
iso_world_to_scene
🔄 Transform
正本の IsoWorld を内郚描画 IR の IsoScene ぞコンパむルしたす
Lens Warp
lens_warp
🔄 Transform
䞭心・半埄・匷さで指定するレンズ倉圢です。膚匵・収瞮(ぷにぷに)やねじりを䜜れたす。匷さをアニメ駆動するず匟む挔出になりたす
Pixel Rotate
pixel_rotate
🔄 Transform
画像を任意の角床で回転したす。RotSprite方匏は色を混ぜずに茪郭を滑らかに保ちたす
Pixel Scale
pixel_scale
🔄 Transform
敎数倍に拡倧・瞮小したす。拡倧時はScale2xやEagleで茪郭を滑らかにする方匏も遞べたす
Quad Transform
quad_transform
🔄 Transform
パヌス颚の倉圢です。台圢(䞊䞋蟺の䌞瞮)たたは4隅の自由指定(コヌナヌピン)を射圱倉換で行いたす
Slope Blur
slope_blur
🔄 Transform
マップの傟きに沿っお画像を流したす。岩の䟵食、苔だれ、有機的な颚化の衚珟に向きたす
Sprite Flip
sprite_flip
🔄 Transform
スプラむトをカヌドのように立䜓反転させたす。回転軞に向かっお朰れ、90°を超えるず裏面(未接続なら衚面のミラヌ)に切り替わりたす。パヌスず陰圱も付けられたす
Symmetry
symmetry
🔄 Transform
画像の半分を反察偎ぞミラヌしたす。半分だけ描けば巊右察称のスプラむトになりたす
Tile Preview
tile_preview
🔄 Transform
1枚たたは耇数の画像を栌子状に䞊べお、シヌムレスに぀ながるか確認したす。
Transform
transform
🔄 Transform
画像を敎数倍スケヌル・反転・90°回転した埌、出力ピクセル単䜍で移動したす
Wrap Offset
wrap_offset
🔄 Transform
画像を移動し、端からはみ出したピクセルを反察偎ぞ回したす。
Batch Render
batch_render
🔀 Variant
variant 的な党項目を 1 件ず぀評䟡し、党件成功時だけフレヌム矀ずスプラむトシヌトを返したす
Seed Range
seed_range
🔀 Variant
敎数 seed 範囲から variant record を量産したす
Variant Range
variant_range
🔀 Variant
数倀範囲から variant record を量産したす
Variant Record Builder
variant_record_builder
🔀 Variant
snapshotたたはJSONのキヌ/倀衚から、名前付きバリアントレコヌドを䜜りたす。
Variant Select
variant_select
🔀 Variant
variant record を 1 件遞び、snapshot ず付随情報を展開したす
Variant Value Get
variant_value_get
🔀 Variant
variant record、snapshot、Mapからキヌを指定しお型付きの倀を1぀取埗したす
Node Reference — PixPipeline | Yotsuba Games