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SpriteSheet To Aseprite

spritesheet_to_aseprite

Wraps a SpriteSheet as a flat one-layer multi-frame Aseprite document.

Draft
Guide available
The node name and summary are available in English. Port, parameter, and article details are currently shown in Japanese.

Input Ports

NameTypeDescription
スプライトシート
spritesheet
SpriteSheet
Required
Aseprite の複数フレームへ変換したい SpriteSheet です。

Output Ports

NameTypeDescription
Aseprite
ase
AsepriteFile
1 レイヤー多フレームの flat な Aseprite document です。
フレーム数
frame_count
Int
SpriteSheet から変換したフレーム数です。
FPS
fps
Int
出力 document に入る FPS です。
概要
summary
Text
変換後 document の短い概要です。

Parameters

NameTypeDefaultRangeDescription / Options
レイヤー名
layer_name
Text
Layer 1

生成するアニメーションレイヤーの名前です。

FPS上書き
fps_override
Int
00–240

0 の時は SpriteSheet 側の FPS を使い、1 以上なら上書きします。

まず大事なこと

  • このノードも 元の Aseprite の layer 構造を復元するものではありません
  • SpriteSheet1 レイヤーのフレーム列 として Aseprite へ包み直します
  • つまり、「PixPipeline で作ったアニメを Aseprite で開ける形にしたい」時の戻し口です

一番基本の使い方

FxBakeSpriteSheet
  -> SpriteSheetToAseprite
  -> AsepriteExport

この形なら、PixPipeline 側で作った FX スプライトシートを、そのまま Aseprite アニメとして保存できます。

画像加工を挟む例

KeyframeClip
  -> ClipApplyImage
  -> AnimationRender
  -> SpriteSheetToAseprite
  -> AsepriteExport

この流れなら、PixPipeline で作ったアニメーションを Aseprite 側で確認できる形にできます。

どういう時に使うか

  • AnimationRenderFxBakeSpriteSheet の結果を Aseprite へ持っていきたい時
  • 複数フレーム画像を、Aseprite のタイムラインとして保存したい時
  • SpriteSheetPlayback で確認していたアニメを、Aseprite でも開けるようにしたい時

  • layer_name = Run
  • fps_override = 0

この時、

  • フレーム数は SpriteSheet の metadata に従います
  • FPS も SpriteSheet 側の値を使います
  • 1 レイヤー名 Run の Aseprite document になります

fps_override = 8 にすると、フレーム画像はそのままで FPS だけ 8 に上書きされます。

注意

  • 元の Aseprite の複数レイヤーは戻りません
  • 出力は「1 レイヤーのアニメ」として保存されます
  • SpriteSheet metadata が壊れていると正しい frame 分解ができません
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SpriteSheet To Aseprite — PixPipeline Node Reference