まず大事なこと
- このノードも 元の Aseprite の layer 構造を復元するものではありません
SpriteSheetを 1 レイヤーのフレーム列 として Aseprite へ包み直します- つまり、「PixPipeline で作ったアニメを Aseprite で開ける形にしたい」時の戻し口です
一番基本の使い方
FxBakeSpriteSheet
-> SpriteSheetToAseprite
-> AsepriteExport
この形なら、PixPipeline 側で作った FX スプライトシートを、そのまま Aseprite アニメとして保存できます。
画像加工を挟む例
KeyframeClip
-> ClipApplyImage
-> AnimationRender
-> SpriteSheetToAseprite
-> AsepriteExport
この流れなら、PixPipeline で作ったアニメーションを Aseprite 側で確認できる形にできます。
どういう時に使うか
AnimationRenderやFxBakeSpriteSheetの結果を Aseprite へ持っていきたい時- 複数フレーム画像を、Aseprite のタイムラインとして保存したい時
SpriteSheetPlaybackで確認していたアニメを、Aseprite でも開けるようにしたい時
例
layer_name = Runfps_override = 0
この時、
- フレーム数は SpriteSheet の metadata に従います
- FPS も SpriteSheet 側の値を使います
- 1 レイヤー名
Runの Aseprite document になります
fps_override = 8 にすると、フレーム画像はそのままで FPS だけ 8 に上書きされます。
注意
- 元の Aseprite の複数レイヤーは戻りません
- 出力は「1 レイヤーのアニメ」として保存されます
- SpriteSheet metadata が壊れていると正しい frame 分解ができません