概要
手続き的な模様づくりの心臓部です。石・草・雲・水面などの「自然なムラ」はほぼすべて このノードから始まります。そのまま色を付けて使うほか、他ノードの入力(高さマップ・ マスク・ワープのソース)としてつなぐ使い方が特に重要です。
使い方のポイント
- まず
modeを決める: ザラザラ→White、雲・ムラ→Smooth/Perlin、 石畳・うろこ→Cellular。迷ったらPerlin scaleは「模様の大きさ(px)」。キャンバスの1/4〜1/8程度から始めて調整する。 64pxキャンバスなら 8〜16 が扱いやすい- 素材の量産では
seedを変えるだけで別バリエーションになる(変数化しておくと一括量産が楽) - 定番の下流:
slope_blurの map入力 /gradient_mapで着色 /displace・directional_warpの ワープソース /thresholdでマスク化
よくある失敗
- 模様が細かすぎて砂嵐になる:
scaleが小さすぎる。キャンバスサイズに対して 1/8 以上を目安に上げる - タイルにすると継ぎ目が出る:
seamlessがOFF。ONにするとscaleが近い値に 丸められる点にも注意 - Cellularで期待した石畳にならない:
cell_styleをEdges(境界線)に。セルの目地が 線として出る。jitterを下げると整然とした石組みに近づく
モード
White(白色ノイズ)- ランダムなブロックをそのまま出します
scaleを大きくするとブロックが大きくなります
Smooth(滑らかノイズ)- 補間した値ノイズで、雲のような滑らかなムラを作ります
octavesとpersistenceで細かさを重ねられます
Perlin(パーリンノイズ)- 自然で流れのあるムラを作る勾配ノイズです
Smoothより模様に方向性が出て、地形・雲・水面に向きます
Cellular(セルラーノイズ)- セル状のノイズ(ワーリーノイズ)です
セル: 各セル中心が色A、外側ほど色Bになります。泡やうろこ向きです境界線: セルの境目が色Aの細い線になります。石畳の目地向きですjitterを下げるほど整った格子模様に近づきます
シームレス出力
seamless をONにすると、生成した画像を上下左右に並べてもつなぎ目が出ません。
タイルテクスチャの下地(石・草・水面など)に使えます。
- ONのとき、画像内に模様の繰り返しが整数回収まるよう
scaleが近い値に丸められます Tile Previewノードにつなぐと、並べた時の見た目を確認できます
注意
color_aとcolor_bはノイズ値 0〜1 を色として補間した結果です。Whiteはザラザラしたランダム模様向け、Smooth/Perlinは雲やムラ向け、Cellularは石畳・うろこ向けです。scaleは「模様の大きさ」です。小さいほど細かくなります。
使用例
Smooth/Perlinで雲や汚れのベースを作るCellular(境界線)+seamlessで石畳タイルの下地を作り、Tile Previewで確認する- 色付きノイズを
Palette QuantizeやDitherに通してドット絵素材を作る
関連ノード
gradient_map— グレーのノイズに色を付ける定番の次段slope_blur— このノードを高さマップにして模様を「流す」threshold— ノイズをマスク(白黒)に変換するnoise_wave— 画像ではなく数値(アニメーション用の揺れ)が欲しい場合はこちら