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Noise

noise_generate

Generates white, smooth, Perlin, or cellular noise as an image, with optional seamless tiling

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Guide available
The node name and summary are available in English. Port, parameter, and article details are currently shown in Japanese.

Input Ports

NameTypeDescription
色A
color_a
Color
低い側のノイズ色を外から差し替えます
色B
color_b
Color
高い側のノイズ色を外から差し替えます

Output Ports

NameTypeDescription
画像
output
Image
生成したノイズ画像です

Parameters

NameTypeDefaultRangeDescription / Options
方式
mode
Enum
Smooth

どのノイズ方式を使うか選びます

  • 白色ノイズWhite
    近傍セル同士をなめらかにせず、ランダムなブロックとして出します
  • 滑らかノイズSmooth
    補間した値ノイズで、雲のような滑らかなムラを作ります
  • パーリンノイズPerlin
    自然で流れのあるムラを作る勾配ノイズです。地形、雲、水面に向きます
  • セルラーノイズCellular
    セル状のノイズ(ワーリー)です。石畳、うろこ、水底の光模様に向きます
width
Int
641–1024

出来上がる画像の幅です

高さ
height
Int
641–1024

出来上がる画像の高さです

色A
color_a
Color
[0,0,0,1]

ノイズの低い側で使う色です

色B
color_b
Color
[1,1,1,1]

ノイズの高い側で使う色です

シード
seed
Int
10–99999

ノイズ生成に使うランダムシードです

スケール
scale
Float
161–256 / step 1

模様のおおよその大きさをピクセルで指定します。大きいほど大きなブロックやムラになり、Cellularでは概ねセル直径です

オクターブ
octaves
Int
31–8

滑らかノイズで重ねる細かさの段数です

減衰
persistence
Float
0.50.1–0.95 / step 0.01

各オクターブの強さをどれだけ減衰させるかです

セルの見た目
cell_style
Enum
Cells

セルラーノイズの描き方です

  • セルCells
    各セルの中心が色A、外側ほど色Bになります。泡やうろこ向きです
  • 境界線Edges
    セルの境目が色Aの細い線になります。石畳の目地向きです
ばらつき
jitter
Float
10–1 / step 0.01

0で規則正しい格子、1でセルの中心位置が完全にランダムになります

シームレス
seamless
Bool
false

並べてもつなぎ目が出ないノイズにします。タイル素材向けです

概要

手続き的な模様づくりの心臓部です。石・草・雲・水面などの「自然なムラ」はほぼすべて このノードから始まります。そのまま色を付けて使うほか、他ノードの入力(高さマップ・ マスク・ワープのソース)としてつなぐ使い方が特に重要です。

使い方のポイント

  • まず mode を決める: ザラザラ→White、雲・ムラ→Smooth/Perlin、 石畳・うろこ→Cellular。迷ったら Perlin
  • scale は「模様の大きさ(px)」。キャンバスの1/4〜1/8程度から始めて調整する。 64pxキャンバスなら 8〜16 が扱いやすい
  • 素材の量産では seed を変えるだけで別バリエーションになる(変数化しておくと一括量産が楽)
  • 定番の下流: slope_blur の map入力 / gradient_map で着色 / displacedirectional_warp の ワープソース / threshold でマスク化

よくある失敗

  • 模様が細かすぎて砂嵐になる: scale が小さすぎる。キャンバスサイズに対して 1/8 以上を目安に上げる
  • タイルにすると継ぎ目が出る: seamless がOFF。ONにすると scale が近い値に 丸められる点にも注意
  • Cellularで期待した石畳にならない: cell_styleEdges(境界線)に。セルの目地が 線として出る。jitter を下げると整然とした石組みに近づく

モード

  • White(白色ノイズ)
    • ランダムなブロックをそのまま出します
    • scale を大きくするとブロックが大きくなります
  • Smooth(滑らかノイズ)
    • 補間した値ノイズで、雲のような滑らかなムラを作ります
    • octavespersistence で細かさを重ねられます
  • Perlin(パーリンノイズ)
    • 自然で流れのあるムラを作る勾配ノイズです
    • Smooth より模様に方向性が出て、地形・雲・水面に向きます
  • Cellular(セルラーノイズ)
    • セル状のノイズ(ワーリーノイズ)です
    • セル: 各セル中心が色A、外側ほど色Bになります。泡やうろこ向きです
    • 境界線: セルの境目が色Aの細い線になります。石畳の目地向きです
    • jitter を下げるほど整った格子模様に近づきます

シームレス出力

seamless をONにすると、生成した画像を上下左右に並べてもつなぎ目が出ません。 タイルテクスチャの下地(石・草・水面など)に使えます。

  • ONのとき、画像内に模様の繰り返しが整数回収まるよう scale が近い値に丸められます
  • Tile Preview ノードにつなぐと、並べた時の見た目を確認できます

注意

  • color_acolor_b はノイズ値 0〜1 を色として補間した結果です。
  • White はザラザラしたランダム模様向け、Smooth / Perlin は雲やムラ向け、Cellular は石畳・うろこ向けです。
  • scale は「模様の大きさ」です。小さいほど細かくなります。

使用例

  1. Smooth / Perlin で雲や汚れのベースを作る
  2. Cellular(境界線)+ seamless で石畳タイルの下地を作り、Tile Preview で確認する
  3. 色付きノイズを Palette QuantizeDither に通してドット絵素材を作る

関連ノード

  • gradient_map — グレーのノイズに色を付ける定番の次段
  • slope_blur — このノードを高さマップにして模様を「流す」
  • threshold — ノイズをマスク(白黒)に変換する
  • noise_wave — 画像ではなく数値(アニメーション用の揺れ)が欲しい場合はこちら
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Noise — PixPipeline Node Reference