保存モード
Disabled- 保存しません
CreateIfMissing- まだファイルが無い時だけ保存します
Overwrite- 既存ファイルも上書きします
- ただし bytes が同じ時は無駄な再保存をしません
まず大事なこと
- このノードは side-effect node です
- つまり、評価の中で実際にファイルを書きます
- 誤保存を避けるため、最初は
Disabledです
一番基本の使い方
AsepriteLoad
-> AseLayerSelect
-> AsepriteExport
この形なら、Aseprite を読み込んで、必要なレイヤーだけ残した結果を別ファイルへ保存できます。
加工した画像を戻す例
AsepriteLoad
-> AseFrameSelect
-> Outline
-> ImageToAseprite
-> AsepriteExport
この流れなら、Aseprite から取り出した 1 フレーム画像を加工して、その結果を flat な Aseprite として保存できます。
スプライトシートを書き戻す例
FxBakeSpriteSheet
-> SpriteSheetToAseprite
-> AsepriteExport
この形なら、PixPipeline 側で作ったアニメーションを Aseprite のタイムラインとして保存できます。
どういう時に使うか
- Aseprite 由来の layer / frame を選別した結果を書き戻したい時
- graph の中で作った
AsepriteFileを外へ保存したい時 ImageToAsepriteやSpriteSheetToAsepriteで作った flat document を保存したい時
例
path = hero_body_only.asepritesave_mode = Overwrite
この時、評価で ase 入力の document がそのパスへ保存されます。
保存が実行された場合は _saved = true になります。
対応範囲と読み捨てられるもの
- 出力ファイルのカラーモードは常に RGBA です。入力 document が Indexed 由来でも、インデックス情報は復元されません。
- Normal / Group レイヤー、フレーム、タグ、パレットを出力します。透明ピクセルだけのセルはファイルへ書きません。
- セルの元の x/y オフセット、セル不透明度、linked cel のリンク構造は、読み込み時にキャンバス画像へ実体化されているため復元されません。
- Tilemap の内容、スライス、ユーザーデータは出力対象外です。
- 未知の blend mode は
normalにフォールバックします。
注意
pathが空の時は保存しません- v1 では Aseprite の全 metadata を完全往復することは目的にしていません
- 特に editor 固有の細かい設定までは保持しないことがあります
- PixPipeline の中で「読んで、選んで、保存する」基本 I/O を成立させるのがこの段階の役割です