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Region Burst

region_burst

Shatters an image into its regions and blows the pieces apart. Split the image with a region node (e.g. Region Voronoi), connect both here, and animate Progress (🎞️) to make the picture explode, scatter to the wind, or crumble to the ground.

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Guide available
The node name and summary are available in English. Port, parameter, and article details are currently shown in Japanese.

Input Ports

NameTypeDescription
画像
image
Image
Required
砕きたい画像です
領域
regions
RegionMap
Required
画像の割れ方です。1つの領域が1つの破片になります。Region Voronoi ならガラスが割れたような破片、Region Cells なら均等な破片になります

Output Ports

NameTypeDescription
出力
output
Image
現在の進行度で飛び散った状態の画像です

Parameters

NameTypeDefaultRangeDescription / Options
進行度
progress
Float
00–1 / step 0.01

飛散の進み具合です。0で元の絵のまま、1で飛び散り切ります。ここに🎞️でアニメーションを付けると砕け散る動きになります

飛び方
mode
Enum
Explode

破片が飛んでいく方向の決め方です

  • 爆発Explode
    爆心から外へ向かって破片が飛びます。爆発やインパクトの演出向きです
  • 指定方向Directional
    全部の破片が指定した方向へ飛びます。風で吹き飛ばされるような演出向きです
  • ランダムRandom
    破片ごとにバラバラの方向へ飛びます
爆心X
origin_x
Float
0.50–1 / step 0.01

爆発の中心の横位置です(0=左端、1=右端)。「爆発」モードと「中心から順」の時間差で使われます

爆心Y
origin_y
Float
0.50–1 / step 0.01

爆発の中心の縦位置です(0=上端、1=下端)

飛距離(最小)
distance_min
Float
160–512 / step 1

破片が飛ぶ距離の最小値(px)です。破片ごとに最小〜最大の間でばらつきます

飛距離(最大)
distance_max
Float
480–512 / step 1

破片が飛ぶ距離の最大値(px)です

方向
direction_deg
Float
900–360 / step 1

破片が飛ぶ方向(度)です。0=右、90=下、180=左、270=上

広がり
spread_deg
Float
300–180 / step 1

破片ごとの方向のばらつき(度)です。0だと全破片が完全に平行に飛びます

重力
gravity
Float
00–512 / step 1

破片を下へ引っぱる力です(進行度1までに落ちるpx)。飛距離を小さく重力を大きくすると、その場で砕けて崩れ落ちる演出になります

回転
rotation_deg
Float
1800–720 / step 1

飛びながら破片が回る量(最大の度数)です。破片ごとに右回り・左回りがばらつきます。0で回転なし

最終サイズ
scale_end
Float
10–2 / step 0.05

飛び切ったときの破片の大きさです。1=そのまま、0=飛びながら縮んで消えます

フェード
fade
Float
00–1 / step 0.05

飛び切ったときの破片の透け具合です。0=消えない、1=完全に透明になって消えます

時間差
stagger
Float
00–1 / step 0.05

破片ごとに飛び始めをずらします。大きくすると一斉ではなく、パラパラと順番に剥がれて飛んでいきます

時間差の順序
stagger_order
Enum
Random

時間差を使うとき、どの破片から飛び始めるかです

  • ランダムRandom
    破片がランダムな順で飛び始めます
  • 中心から順FromOrigin
    爆心に近い破片から順に飛び始め、衝撃波が広がるような見た目になります
床あり
floor_enabled
Bool
false

破片が画面外へ落ちずに床で跳ねるようになります。重力と組み合わせると、がれきが落ちて跳ねる演出が作れます

床の高さ
floor_offset
Float
00–2048 / step 1

床の位置を画像の下端から上へ持ち上げます(px)。0なら画像の下端が床になります

跳ね返り
bounce
Float
0.40–1 / step 0.05

床に当たった破片の跳ね返りの強さです。0=そのまま止まる、1に近いほどよく跳ねます

領域外を残す
keep_outside
Bool
true

どの領域にも入っていないピクセルをそのまま残します。画像の一部だけを砕きたいときに便利です。オフにすると破片だけが表示されます

シード
seed
Int
10–99999

破片の飛び方のばらつきパターンを変えます。同じシードなら毎回同じ飛び方になります

Overview

Builds a "picture shatters and flies apart" animation with a single node — death effects, breaking blocks, screen transitions. Instead of drawing destruction by hand, you choose how the image cracks (the regions) and tune a few numbers. There is no physics simulation: every frame is recomputed from Progress, so scrubbing the timeline always shows the correct frame instantly.

Usage tips

  • The go-to flow: image + region_voronoi (or region_cells / region_strata) → region_burst → output. Attach an animation (🎞️) to Progress and it moves.
  • The crack style comes from the region node: voronoi = broken glass, cells = even blocks, strata = layers tearing sideways, image_to_regions = cracks following the artwork's shading.
  • Explosion: distance 32–64 plus rotation 180–360 is a good start. Put the origin on the impact point for extra punch.
  • Crumble down: distance 0–8, gravity 100–300, floor on, stagger 0.3–0.6. To collapse from the top, set Origin Y to 0 and use origin-first stagger.
  • Scatter in the wind: Directional mode, spread 20–40, fade 1.0 — pieces drift away and dissolve like petals.
  • More regions = finer debris. Rough guide: 10–30 pieces for chunky impact, 50–200 for fine rubble.

Common mistakes

  • Nothing moves — Progress is still 0. Attach a 🎞️ animation or drag the slider.
  • Only part of the picture flies — the RegionMap does not cover the whole image; match the region node's width/height to the image. (Conversely, this is exactly how you shatter only part of a picture — leave Keep Outside on.)
  • Pieces vanish off-screen immediately — on small canvases lower the distance (8–24) or add margin with canvas_resize before bursting.
  • Flight looks different every frame — it doesn't: motion is deterministic per seed. If it seems to change, check whether the region node's seed is being animated by accident.

Related nodes

  • region_voronoi / region_cells / region_strata — create the crack pattern (upstream)
  • region_extract_sprites — extract the pieces as individual images instead
  • motion / keyframe_clip — drive Progress
  • fx_bake_spritesheet / animation_render — bake the burst into a sprite sheet
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Region Burst — PixPipeline Node Reference