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Rule Animation Render

rule_animation_render

Renders a RuleCanvas with animated tiles into frame images and a sprite sheet.

Draft
Guide available
The node name and summary are available in English. Port, parameter, and article details are currently shown in Japanese.

Input Ports

NameTypeDescription
ルールタイル素材
asset
RuleTileAsset
タイルセットとルールセットの束ねです(個別入力より優先)。
ルールキャンバス
canvas
RuleCanvas
Required
解決してアニメ描画するルールキャンバスです。
ルールタイルセット
tile_set
RuleTileSet
描画に使うタイル画像セットです(静止・アニメ両対応)。
ルールセット
rule_set
RuleSet
どのタイルを置くか決めるルールセットです。

Output Ports

NameTypeDescription
フレーム一覧
frames
List<Image>
描画したフレーム画像の一覧です。
スプライトシート
spritesheet
SpriteSheet
フレームを1枚に並べたスプライトシートです。
画像
image
Image
先頭フレームの画像です。
フレーム数
frame_count
Int
描画したフレーム数です。
警告
warnings
Text
周期の打ち切りなど、気をつける点です。
概要
summary
Text
結果の短いまとめです。

Parameters

NameTypeDefaultRangeDescription / Options
FPS
fps
Int
81–60

出力の1秒あたりフレーム数です。

出力時間(ms)
duration_ms
Int
00–60000

0 の時はアニメタイル周期の最小公倍数から自動で決めます。

最大フレーム数
max_frames
Int
641–256

フレーム数の上限です。周期がこれを超える場合は打ち切って警告します。

シート列数
columns
Int
00–64

シート画像の列数です。0 の時は自動で決めます。

何をするノードか

水面・炎・点滅ライトのようなアニメーションタイルが置かれたマップを、全体アニメとして出力します。 ルール解決(どのタイルを置くか)は1回だけ行い、各フレームは時刻を変えて描画するだけなので軽量です。

フレーム数は「置かれているアニメタイルの周期の最小公倍数」から自動で決まります (例: 2フレーム200ms周期の水と3フレーム300ms周期の炎 → 600ms周期)。 周期が長すぎる場合は 最大フレーム数 で打ち切り、警告を出します。

主な設定

ID 名前 説明
fps FPS 出力の1秒あたりフレーム数です(既定8)。
duration_ms 出力時間 0 でアニメタイル周期のLCMから自動決定します。
max_frames 最大フレーム数 周期がこれを超える場合は打ち切って警告します(既定64)。
columns シート列数 0 で自動です。

静止画側との関係

ルール描画 (Rule Render) にも 表示時刻(ms) / フレーム番号 パラメータがあり、 任意時刻の1枚だけ欲しい場合はそちらを使います(時刻は変数・アニメーションに昇格可能)。

つなぎ方の例

RuleCanvas.canvas               -> RuleAnimationRender.canvas
RuleTilePack.tile_set           -> RuleAnimationRender.tile_set
RuleSetPreset.rule_set          -> RuleAnimationRender.rule_set
RuleAnimationRender.spritesheet -> スプライトシート書き出し
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Rule Animation Render — PixPipeline Node Reference