概要
- albedo だけを加工し、他のマップは透過する(Gバッファの正確さを保つ)
技術詳細
- 外形: 不透明⇄透明の4近傍境界。Inside は不透明側の縁を置換、Outside は透明側に追加
- 深度線: depth_map(白=手前)が threshold 以上飛ぶ隣接の手前側に描く
- 面境界線: face_ids が変わる右・下方向の境界(二重線回避)
- Outside で増えたピクセルには平坦法線と近傍の高さ・深度を補い、後段ライティングの破綻を防ぐ
使用例
ソリッドレンダリング → サーフェースアウトライン → サーフェース光プレビュー で輪郭付きのアイソメブロック。