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PBR Material

pbr_material

Bundles explicit 2D texture maps into a UV-space game material.

Draft
The node name and summary are available in English. Port, parameter, and article details are currently shown in Japanese.

Input Ports

NameTypeDescription
ベースカラー
base_color
Image
任意のベースカラーマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
タンジェント法線
normal
Image
任意のタンジェント法線マップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
ラフネス
roughness
Image
任意のラフネスマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
メタリック
metallic
Image
任意のメタリックマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
AO
ao
Image
任意のAOマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
エミッション
emission
Image
任意のエミッションマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。

Output Ports

NameTypeDescription
PBRマテリアル
material
PbrMaterial
明示的な2D画像マップから組み立てたUV空間マテリアルです。

Parameters

NameTypeDefaultRangeDescription / Options
マテリアル名
name
Text
Material

GLBに保存する名前です。

マテリアルID
material_id
Text

安定した素材IDです。空欄ではノードIDを使います。

代替色
fallback_color
Color
[0.7200000286102295,0.7200000286102295,0.7200000286102295,1]

ベースカラー未接続時に使う1ピクセルの代替色です。

法線規約
normal_convention
Enum
OpenGL

タンジェント空間の緑チャンネル規約です。

  • OpenGLOpenGL
  • DirectXDirectX
アルファモード
alpha_mode
Enum
Opaque

GLBのアルファモードです。

  • OpaqueOpaque
  • MaskMask
  • BlendBlend
アルファ閾値
alpha_cutoff
Float
0.50–1 / step 0.01

Maskモードで使う閾値です。

テクセル密度
texel_density
Float
160.01–4096 / step 1

1ワールド単位あたりの基準テクセル数です。

フィルター
sampling
Enum
Nearest

テクスチャのサンプリング方式です。

  • NearestNearest
  • LinearLinear
ラップ
wrap
Enum
Repeat

両軸のテクスチャ繰り返し方式です。

  • ClampToEdgeClampToEdge
  • RepeatRepeat
  • MirroredRepeatMirroredRepeat
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PBR Material — PixPipeline Node Reference