PixPipelineトップへ

ノード一覧

全313ノードを19カテゴリから検索できます。

71件が一致

ノード名概要
アイソアイテムビルダー
iso_item_builder
🔧 生成
編集可能なマップから推奨の IsoWorld ワークフロー用 IsoItem を作ります
アイソブロック
iso_block
🔧 生成
推奨の IsoWorld ワークフローで使う意味付きブロックを作成します
アイソメ押し出し
iso_extrude
🔧 生成
上級者向けの低レベルパス経路で、フットプリントを IsoItem へ押し出します
アイソメ面
iso_surface
🔧 生成
上級者向けの低レベルパス経路で、フットプリントを面 IsoItem へ変換します
オートタイル作成(テンプレート)
autotile_from_template
🔧 生成
5タイル分のテンプレート画像1枚(または役割タイル5ピン)から、Blob47方式のオートタイル一式(47タイル+ルール)を自動合成します。ガイド出力に上書きして描くだけで完成します。
オートタイル作成(自動合成)
autotile_from_parts
🔧 生成
塗りテクスチャと縁取り設定(太さ・色・角の丸み)だけから、Blob47方式のオートタイル一式を自動合成します。描かずに量産したい時の方式です。
グラデーション
gradient_generate
🔧 生成
線形または放射グラデーション画像を生成します
スプライト積層
sprite_stack
🔧 生成
上級者向けの従来型経路で、画像レイヤーを疑似3Dスプライトへ積層します。
セグメント組立
segment_pack
🔧 生成
8個の座標値からベジェセグメント (Map) を組み立てます
セグメント分解
segment_unpack
🔧 生成
ベジェセグメント (Map) を座標値に分解。必要な出力だけ📤で出力ピン化できます
ノイズ
noise_generate
🔧 生成
白色・滑らか・パーリン・セルラーのノイズ画像を生成します。タイル素材向けのシームレス出力にも対応します
パスサンプル
path_sample
🔧 生成
ベジェパス上の t 位置の座標をサンプリングします
パスストローク
path_stroke
🔧 生成
ベジェパスに沿ってピクセルパーフェクトなラインを描画し、画像とサーフェースを出力します
パストリム
path_trim
🔧 生成
ベジェサブパスの指定区間だけを切り出します
パスに沿って配置
shape_sweep
🔧 生成
小さな図形をパスに沿って何度も並べ、マスク画像を作ります
パスマスク
path_mask
🔧 生成
閉じたベジェパスを白+アルファのマスク画像に変換します
パス一括ストローク
path_stroke_set
🔧 生成
複数のサブパスを、それぞれ別の線・塗り設定でまとめて描画します
パス境界
path_bounds
🔧 生成
ベジェパスの境界情報を出力します
パス結合
path_combine
🔧 生成
2つのベジェパスを1つに結合します
パス接線
path_tangent
🔧 生成
ベジェパス上の指定位置の接線方向を取得します
パス塗りつぶし
path_fill
🔧 生成
閉じたベジェパスの内部を塗りつぶし、画像とサーフェースを出力します
パス配列
path_array
🔧 生成
ベジェパスに沿って様々な配置モードでオブジェクトを配置します
パス反転
path_reverse
🔧 生成
ベジェパスの進行方向を反転します
パス分割
path_split
🔧 生成
マルチパスから指定インデックスのサブパスを抽出します
パス変形
path_transform
🔧 生成
パス全体を動かす・拡大縮小する・回転させます
ピクセルライン
pixel_line
🔧 生成
均一なステップパターンのピクセルパーフェクトな線を描画します(例: 2:1 アイソメトリック)
ベジェパス
bezier_path
🔧 生成
インタラクティブエディタでベジェ曲線パスを定義します。各セグメントは入出力ピン化して外部制御も可能です。
マスク合成
mask_boolean
🔧 生成
2つのマスクを、合体する・引く・重なりだけ残す、の3通りでまとめます
マスク分散
mask_scatter
🔧 生成
マスク画像の有効領域にスタンプをランダム配置します。スタンプごとの反転・回転・大きさ・明るさのばらつきも付けられます
マルチパス
multi_path_editor
🔧 生成
レイヤー管理機能付きベジェパスエディタ。1レイヤー = 1サブパス。全結合パスと個別レイヤーの出力に対応。
ライン
line_generate
🔧 生成
Bresenham アルゴリズムで2点間に直線を描画します
ルールアニメーション描画
rule_animation_render
🔧 生成
アニメーションタイルを含むルールキャンバスを、フレーム画像一覧とスプライトシートとして描き出します。水面・炎・点滅ライトなどの全体アニメ出力に使います。
ルールキャンバス
rule_canvas
🔧 生成
マス目に地形名(素材ID)やタイルを塗って、ルールキャンバスを作ります。
ルールセットプリセット
rule_set_preset
🔧 生成
ルールタイル用のタイルセットとルールセットをプリセットから作ります。
ルールセット編集
rule_set_editor
🔧 生成
ルールセットを専用エディタで編集します。近傍条件(3×3)、優先度、重み付き/ノイズ差し替え、形状・並び条件を視覚的に設定できます。
ルールタイル結合
rule_tile_merge
🔧 生成
複数のルールタイル素材を1つに結合します。草+水のような複数地形を、1つのルールキャンバスで塗り分けられるようになります。
ルールタイル作成
rule_tile_pack
🔧 生成
複数のタイル画像を、ルールタイルセットと1枚に並べた画像にまとめます。
ルールパス
rule_path
🔧 生成
ベジェパスをセル座標へサンプリングして、ラインの配置操作を作ります。パスエディタで描いた道や配管をそのままタイル配置にできます(進捗つき)。
ルールライン
rule_polyline
🔧 生成
点列からラインの配置操作を作ります。進捗(0〜1)で先頭から切り詰められるので、時間をつなぐと配管が伸びていくアニメーションになります。
ルール矩形
rule_rect
🔧 生成
数値パラメータから矩形の配置操作を作ります。位置・サイズは変数やアニメーションで動かせます。壁・床・部屋のパラメトリック生成に使います。
ルール操作結合
rule_operation_merge
🔧 生成
複数のルールキャンバスの配置操作と手塗りセルを、1つのキャンバスへ重ねます。後の入力ほど上に載ります。
ルール描画
rule_render
🔧 生成
ルールキャンバスをルールタイルセットとルールセットで解決し、画像として描画します。
レンガパターン
brick_pattern
🔧 生成
レンガ、ブロック壁、床タイルのような規則パターンを作ります。目地、行ずらし、色のばらつき、上下左右のループを調整できます。
画像から領域
image_to_regions
🔧 生成
画像のチャンネル値を段階化して RegionMap に変換します
格子パターン
grid_pattern
🔧 生成
ブロック、点、ひし形、チェッカー、画像スタンプを規則的に敷き詰めます。床タイルや単純な壁模様に使えます。
座標マップ
coordinates
🔧 生成
UV や X/Y、距離などの座標マップ画像を生成します
小領域統合
region_merge_small
🔧 生成
小さすぎる RegionMap 領域を隣接領域へ統合します
図形
shape_generate
🔧 生成
四角形や円などの基本図形を作り、画像・パス・サーフェースを出力します
領域ID整理
region_remap
🔧 生成
RegionMap の領域IDを位置・面積・ランダム順で振り直します
領域から高さ
region_height
🔧 生成
RegionMap のIDや面積から高さ画像を作ります
領域セル
region_cells
🔧 生成
ピクセル平面上のセル分割から再利用できる RegionMap を生成します
領域デバッグプレビュー
region_debug_preview
🔧 生成
RegionMap に領域IDを重ねて確認用画像を作ります
領域ノイズ
region_noise
🔧 生成
ノイズ値を段階化して RegionMap を生成します
領域パターン割当
region_pattern_assign
🔧 生成
領域ごとにパレット色や模様画像を割り当てます
領域バンド
region_bands
🔧 生成
方向性のある帯状の RegionMap 領域を生成します
領域フィルタ
region_filter
🔧 生成
ID・面積・ランダム・端接触で RegionMap の領域を残します
領域ボロノイ
region_voronoi
🔧 生成
種点への距離から RegionMap 領域を生成します
領域マスク
region_mask
🔧 生成
RegionMap の選択領域を白アルファのマスク画像に変換します
領域ワープ
region_warp
🔧 生成
ノイズや画像で RegionMap の境界を揺らします
領域拡張縮小
region_grow_shrink
🔧 生成
領域を外側へ広げたり、境界から縮めたりします
領域距離
region_distance
🔧 生成
RegionMap の境界やIDから距離マップを作ります
領域境界
region_border
🔧 生成
RegionMap の面同士の境界をピクセル線として取り出します
領域境界トレース
region_boundary_trace
🔧 生成
RegionMap の境界を PixelLine データとして抽出します
領域合成
region_compose
🔧 生成
2つの RegionMap を上書き・穴埋め方式で合成します
領域散布
region_scatter
🔧 生成
点在する小領域の RegionMap を生成します
領域情報
region_info
🔧 生成
領域ごとの面積・範囲・中心・端接触・隣接IDをMapとして出力します
領域地層
region_strata
🔧 生成
割れや段差を持つ地層状の RegionMap を生成します
領域塗り
region_fill
🔧 生成
RegionMap の各面を決定論的な色で塗ります
領域島分離
region_split_islands
🔧 生成
同じIDを持つ離れた領域島を別IDへ分離します
領域隣接情報
region_adjacency
🔧 生成
領域同士の隣接関係をMapデータとして出力します
隣接領域選択
region_neighbor_select
🔧 生成
隣接IDや端接触で RegionMap の領域を選択します
ノード一覧 — PixPipeline | Yotsuba Games