PixPipelineトップへ

ノード一覧

全360ノードを20カテゴリから検索できます。

62件が一致

ノード名概要
アイソアイテムビルダー
iso_item_builder
🔧 生成
編集可能なマップから推奨の IsoWorld ワークフロー用 IsoItem を作ります
アイソブロック
iso_block
🔧 生成
推奨の IsoWorld ワークフローで使う意味付きブロックを作成します
アイソメ押し出し
iso_extrude
🔧 生成
上級者向けの低レベルパス経路で、フットプリントを IsoItem へ押し出します
アイソメ面
iso_surface
🔧 生成
上級者向けの低レベルパス経路で、フットプリントを面 IsoItem へ変換します
オートタイル作成(テンプレート)
autotile_from_template
🔧 生成
5タイル分のテンプレート画像1枚(または役割タイル5ピン)から、Blob47方式のオートタイル一式(47タイル+ルール)を自動合成します。ガイド出力に上書きして描くだけで完成します。
オートタイル作成(自動合成)
autotile_from_parts
🔧 生成
塗りテクスチャと縁取り設定(太さ・色・角の丸み)だけから、Blob47方式のオートタイル一式を自動合成します。描かずに量産したい時の方式です。
グラデーション
gradient_generate
🔧 生成
線形または放射グラデーション画像を生成します
スプライト積層
sprite_stack
🔧 生成
上級者向けの従来型経路で、画像レイヤーを疑似3Dスプライトへ積層します。
タイルスタジオ
tile_studio
🔧 生成
レイヤー付きタイルマップの編集ノードです。1つのタイルパレットから静的・アニメ・ルール・スタンプのブラシを同じマップへ配置します。
タイルパレット作成
tile_palette_create
🔧 生成
保存済み・接続中のタイル素材からブラシを選び、ページ・グループ付きのタイルパレットへ整理します。
タイルマップアニメ描画
tile_canvas_animation_render
🔧 生成
タイルマップを時間サンプリングし、フレーム画像列とスプライトシートを作ります。
タイルマップ描画
tile_canvas_render
🔧 生成
タイルマップを解決し、指定時刻の1枚画像を描画します。
タイル素材ビルダー
tile_asset_builder
🔧 生成
画像・スプライトシート・ルールタイル素材から、静的/アニメ/オート/ルール/スタンプのブラシを持つタイル素材を1つ組み立てます。1セルずつピンを繋ぐ必要はありません。
ノイズ
noise_generate
🔧 生成
白色・滑らか・パーリン・セルラーのノイズを生成します。木目や布向けの方向別の伸ばし方・回転と、シームレス出力にも対応します
ピクセルライン
pixel_line
🔧 生成
均一なステップパターンのピクセルパーフェクトな線を描画します(例: 2:1 アイソメトリック)
マスク合成
mask_boolean
🔧 生成
2つのマスクを、合体する・引く・重なりだけ残す、の3通りでまとめます
マスク分散
mask_scatter
🔧 生成
マスクの有効画素へ1種類または複数の重み付きスタンプを置きます。間隔・基準点・重なり順・端の回り込み・見た目を調整できます
ライン
line_generate
🔧 生成
Bresenham アルゴリズムで2点間に直線を描画します
ルールアニメーション描画
rule_animation_render
🔧 生成
アニメーションタイルを含むルールキャンバスを、フレーム画像一覧とスプライトシートとして描き出します。水面・炎・点滅ライトなどの全体アニメ出力に使います。
ルールキャンバス
rule_canvas
🔧 生成
マス目に地形名(素材ID)やタイルを塗って、ルールキャンバスを作ります。
ルールセットプリセット
rule_set_preset
🔧 生成
ルールタイル用のタイルセットとルールセットをプリセットから作ります。
ルールセット編集
rule_set_editor
🔧 生成
ルールセットを専用エディタで編集します。近傍条件(3×3)、優先度、重み付き/ノイズ差し替え、形状・並び条件を視覚的に設定できます。
ルールタイル結合
rule_tile_merge
🔧 生成
複数のルールタイル素材を1つに結合します。草+水のような複数地形を、1つのルールキャンバスで塗り分けられるようになります。
ルールタイル作成
rule_tile_pack
🔧 生成
複数のタイル画像を、ルールタイルセットと1枚に並べた画像にまとめます。
ルールパス
rule_path
🔧 生成
ベジェパスをセル座標へサンプリングして、ラインの配置操作を作ります。パスエディタで描いた道や配管をそのままタイル配置にできます(進捗つき)。
ルールライン
rule_polyline
🔧 生成
点列からラインの配置操作を作ります。進捗(0〜1)で先頭から切り詰められるので、時間をつなぐと配管が伸びていくアニメーションになります。
ルール矩形
rule_rect
🔧 生成
数値パラメータから矩形の配置操作を作ります。位置・サイズは変数やアニメーションで動かせます。壁・床・部屋のパラメトリック生成に使います。
ルール操作結合
rule_operation_merge
🔧 生成
複数のルールキャンバスの配置操作と手塗りセルを、1つのキャンバスへ重ねます。後の入力ほど上に載ります。
ルール描画
rule_render
🔧 生成
ルールキャンバスをルールタイルセットとルールセットで解決し、画像として描画します。
レギオン→パス変換
region_to_paths
🔧 生成
レギオンの輪郭線をベジェパスに変換して、パス系ノードへ繋げられるようにします。ボロノイのひび割れを Path Stroke で線画にしたり、Path Fill でグラデ塗りしたり、Path Deform で輪郭を歪ませたり、パスの加工がレギオンにも使えるようになります
レギオンID確認
region_debug_preview
🔧 生成
各レギオンに色分けとID番号を重ねた確認用の画像を作ります。「ID指定で選びたいけど、あの面が何番か分からない」というときに繋いで、番号を見ながら作業します
レギオンID整理
region_remap
🔧 生成
レギオンのID番号を左上から順・面積順・ランダム順などで振り直します。「大きい面から1,2,3…と並べたい」「欠番を詰めてID指定しやすくしたい」ときの整理用です
レギオンから高さ
region_height
🔧 生成
レギオンごとに明るさの違うグレースケール画像を作ります。石ごとに微妙に高さが違う石畳のような「面単位の凹凸」を、ライティングや浮き彫りの入力として渡したいときに使います
レギオンスタンプ
region_stamp
🔧 生成
スタンプ画像を各レギオンに1個ずつ置きます。草地1マスに花を1輪、レンガ1枚に窓を1つ、セル1個に星を1個、のような「1領域に1個」の飾り付けができます。ランダムにばらまく Mask Scatter と違い、必ず全領域に1個ずつ置かれるのが特徴です
レギオンセル
region_cells
🔧 生成
キャンバスを石垣のような大きさの揃ったセルに分割します。岩場・石畳・うろこ模様など「同じくらいの面の集まり」が欲しいとき、まず最初に試す定番ノードです
レギオンノイズ
region_noise
🔧 生成
ノイズの濃淡を段階分けしてレギオンを作ります。雲のような自然なムラのある面分けになるので、地形のバイオーム分けや、錆・汚れを乗せる範囲づくりに向いています
レギオンパターン割当
region_pattern_assign
🔧 生成
レギオンごとに違うパレット色や模様を割り当てた画像を作ります。石ごとに色味を変える、面ごとに別のテクスチャを貼る、といった「面単位の塗り分け」の仕上げに使います
レギオンバンド
region_bands
🔧 生成
キャンバスを横・縦・斜めの帯状のレギオンに分けます。水深のグラデーション、崖の段差、夕焼け空の層のような「方向のある面分け」を作るときの出発点です
レギオンフィルタ
region_filter
🔧 生成
条件(ID・面積・ランダム・端に接しているか)に合うレギオンだけを残します。「小さい破片だけ消したい」「画面端に触れていない内側の面だけ使いたい」のような絞り込みに使います。結果はレギオンのままなので、続けてレギオン加工ができます
レギオンボロノイ
region_voronoi
🔧 生成
ばらまいた点のまわりに面が広がる形(ボロノイ)でレギオンを分けます。割れたガラス、亀の甲羅、泡、石のひび割れのような自然な割れ方が欲しいときの定番です
レギオンマスク
region_mask
🔧 生成
選んだレギオンだけを白く塗ったマスク画像を作ります。「この面にだけ苔を生やす」「この面だけ明るくする」のように、レギオンを普通の画像加工ノードへ橋渡しする定番ノードです
レギオンワープ
region_warp
🔧 生成
レギオンの境界線をゆらゆらと歪ませます。直線的で機械っぽい面分けを、手描きらしい有機的な輪郭に変えたいときの仕上げに使います
レギオン拡張縮小
region_grow_shrink
🔧 生成
各レギオンを太らせたり痩せさせたりします。縮めると面と面の間にすき間(目地)ができ、広げるとすき間が埋まります。石畳の目地幅の調整が代表的な使いどころです
レギオン距離
region_distance
🔧 生成
レギオンの境界からの距離を白黒のグラデーション画像にします。境界の近くだけ暗くして目地の影にしたり、面の中心ほど明るくして立体感を出したり、といった陰影づくりに使います
レギオン境界トレース
region_boundary_trace
🔧 生成
レギオンの境界線を、後段で加工できる線データ(PixelLine)として取り出します。線そのものを加工したい人向けで、単に境界の絵が欲しいだけなら「レギオン境界線」の方が手軽です
レギオン境界線
region_border
🔧 生成
レギオンの境目を線として描いた画像を作ります。石畳の目地、ひび割れの線、ステンドグラスの枠のように「面と面の間の線」が欲しいときに使います
レギオン合成
region_compose
🔧 生成
2つのレギオン分けを1枚に重ねます。地層のベースに鉱石の粒を重ねる、石畳の上に汚れの面を足す、のように「大きな面分け+ポイントの面分け」を組み合わせたいときに使います
レギオン散布
region_scatter
🔧 生成
小さなレギオンを、完全ランダムまたは中心の最小間隔を保証して散らします。鉱石・汚れ・泡・小石など、表面に点在するアクセント向けです
レギオン情報
region_info
🔧 生成
レギオンの数・面積・中心位置などを数値データとして取り出します。絵は作らない情報ノードで、他のノードへ数値を渡したり、面分けの結果を数字で確認したりするのに使います
レギオン切り出し
region_extract_sprites
🔧 生成
画像をレギオンごとに切り出して、小さな画像のリストにします。1枚の絵を再利用できるパーツ集にしたいときに便利です。岩壁を石ころ素材に分けたり、キャラ絵をパーツ分解して別々に動かしたり、といった使い方ができます
レギオン地層
region_strata
🔧 生成
割れや段差の入った地層状のレギオンを作ります。崖の断面、岩肌、鉱脈の走る地下のように「横に流れつつ所々で割れている」面分けが欲しいときに使います
レギオン塗り
region_fill
🔧 生成
レギオンごとに色を塗った画像を作ります。面分けの結果をパッと絵にして確かめたいときや、色分けそのものをモザイク・ステンドグラス素材として使いたいときに便利です
レギオン島分離
region_split_islands
🔧 生成
同じIDなのに離れた場所にあるレギオンを、島ごとに別のIDへ分けます。「1個ずつ別々に扱いたいのに、まとめて選ばれてしまう」ときの前処理に使います
レギオン飛散
region_burst
🔧 生成
画像をレギオンごとの破片に割って飛び散らせます。Region Voronoi などで画像を割り、画像と領域を両方このノードに繋いで「進行度」に🎞️でアニメーションを付けると、絵が爆発して飛び散る・砕けて崩れ落ちる、といった演出が作れます
レギオン隣接情報
region_adjacency
🔧 生成
どのレギオンとどのレギオンが隣り合っているかを一覧データにします。絵は作らない情報ノードで、隣り合わせの関係を確認したり、他のノードに渡したりするために使います
レンガパターン
brick_pattern
🔧 生成
レンガ、ブロック壁、床タイルのような規則パターンを作ります。目地、行ずらし、色のばらつき、上下左右のループを調整できます。
画像からレギオン
image_to_regions
🔧 生成
画像の明暗や色をもとに、その画像をレギオン(面の集まり)に分けます。自分で描いた下絵どおりに面を割りたいときや、保存済みノイズ画像から地形の面分けを作りたいときに使います
格子パターン
grid_pattern
🔧 生成
ブロック、点、ひし形、チェッカー、画像スタンプを規則的に敷き詰めます。床タイルや単純な壁模様に使えます。
座標マップ
coordinates
🔧 生成
UV や X/Y、距離などの座標マップ画像を生成します
小レギオン統合
region_merge_small
🔧 生成
小さすぎるレギオンを隣の面に吸収させて整理します。面分けの後に残る1〜2pxのゴミのような破片を消して、扱いやすい面だけにしたいときに使います
図形
shape_generate
🔧 生成
四角形や円などの基本図形を作り、画像・パス・サーフェースを出力します
隣接レギオン選択
region_neighbor_select
🔧 生成
指定したレギオンの「隣」を選びます。ある面の周りだけ色を変える、外周に接している面だけ処理する、といった隣り合わせの関係を使った選択に使います
ノード一覧 — PixPipeline | Yotsuba Games