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ノード一覧

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21件が一致

ノード名概要
Model素材読込
model_asset_load
📦 モデル
再編集可能なPixPipeline Model素材(.pxmodel)を読み込みます。
Model素材保存
model_asset_save
📦 モデル
ModelをPixPipelineの編集情報ごと再利用可能な.pxmodel素材として保存します。
PBRマテリアル
pbr_material
📦 モデル
明示的な2DテクスチャマップをUV空間のゲーム素材へ束ねます。
テクスチャ境界拡張
texture_layout_dilate
📦 モデル
UV島をまたがず、島の端ピクセルを予約済みの余白へ拡張します。
モデルGLB書き出し
model_gltf_export
📦 モデル
モデルを、3Dプレビューと同じ決定論的エンコーダで自己完結したbinary glTF (.glb)として保存します。
モデルくさび
model_wedge
📦 モデル
フラット法線、自動UV、top/side/bottom領域を持つZ-upの三角柱くさびを生成します。メッシュブーリアンは行いません。
モデルグループ
model_group
📦 モデル
ブーリアンや頂点の張り直しを行わず、2つのモデル文書をグループ化します。
モデルテクスチャレイアウト
model_texture_layout
📦 モデル
自動テクスチャレイアウトを通常の2D UVガイド画像と領域画像へ展開します。
モデルテクセル密度チェック
model_texel_density_check
📦 モデル
実効テクセル密度を測定し、指定許容範囲から外れた領域を報告します。
モデルトリムシート割り当て
model_trim_sheet_apply
📦 モデル
手作業で頂点編集せず、名前付きメッシュ領域を指定トリムシート矩形へ再割り当てします。
モデルピラミッド
model_pyramid
📦 モデル
フラット法線、自動UV、side/bottom領域を持つZ-upの四角錐を生成します。メッシュブーリアンは行いません。
モデルボックス
model_box
📦 モデル
自動UV・タンジェント・名前付き面領域を持つゲーム向け直方体メッシュを生成します。他のモデル部品とは重ねて組み立て、メッシュブーリアンは行いません。
モデルレンダリング
model_render
📦 モデル
組み立てたポリゴンモデルを平行投影でCPUラスタライズし、ライティング前のサーフェースGバッファへ変換します。
モデル円錐
model_cone
📦 モデル
自動UVとbody/bottom領域を持つZ-up・フラットシェーディングの円錐を生成します。底面のフタは無効化でき、メッシュブーリアンは行いません。
モデル円柱
model_cylinder
📦 モデル
自動UVとbody/top/bottom領域を持つZ-up・フラットシェーディングの円柱を生成します。フタは無効化でき、メッシュブーリアンは行いません。
モデル押し出し
model_extrude
📦 モデル
穴を含む閉じたベジェ輪郭を三角形分割し、y方向へ押し出してcap/side自動UVを生成します。
モデル回転体
model_revolve
📦 モデル
閉じたベジェ断面をz軸まわりへ回転し、周回UVを持つフラットメッシュにします。
モデル素材割り当て
model_set_material
📦 モデル
形状を変えず、全領域または名前付き領域へPBR素材を割り当てます。
モデル配列
model_array
📦 モデル
不変のメッシュと素材を共有したまま、直線・グリッド・円形のパーツ配列を作ります。
モデル平面
model_plane
📦 モデル
フラット法線、自動UV、top領域を持つ+z向きの片面平面を生成します。メッシュブーリアンは行いません。
モデル変換
model_transform
📦 モデル
安定したピボットとQuaternion回転を持つ非破壊の変換親を追加します。
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