ノード一覧に戻る

フリップ回転

sprite_flip

スプライトをカードのように立体反転させます。回転軸に向かって潰れ、90°を超えると裏面(未接続なら表面のミラー)に切り替わります。パースと陰影も付けられます

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
表面
front
Image
必須
表面の画像です。出力キャンバスはこの画像と同じサイズになります
裏面
back
Image
90°を超えたときに見える裏面の画像です。未接続なら表面のミラーが使われます。サイズが違う場合は表面のサイズに引き伸ばされます

出力ポート

名前説明
画像
output
Image
フリップ後の画像です

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
回転軸
axis
Enum
Vertical

回転させる軸です

  • 縦軸(左右フリップ)Vertical
    縦の軸で回します。カードを左右に返すように、横方向に潰れます
  • 横軸(上下フリップ)Horizontal
    横の軸で回します。コイントスのように、縦方向に潰れます
軸の傾き
axis_angle
Angle
0— / step 1

回転軸を画面内で時計回りに傾けます。0°で上の軸のまま、45°で斜めの軸を中心にフリップします

角度
angle
Angle
0— / step 1

フリップの角度です。0°で正面、90°で真横(1pxの線)、180°で裏面。ポート化してアニメーションさせるとフリップ動画になります

パース
perspective
Float
00–1 / step 0.01

パースの強さです。手前の辺が大きく、奥の辺が小さくなります。0なら正射影のドット絵らしい見た目のままです

陰影
shading
Float
00–1 / step 0.01

横を向くほど暗くします(明るさが|cos 角度|に沿って落ちます)

エッジ線
edge_enabled
Bool
true

真横のとき消える代わりに1ピクセルの線を残します(カードの厚み表現)。線の色は行ごとにスプライト中央から拾います

方式
sampling
Enum
Auto

変形の品質です

  • 自動Auto
    軸が縦横のときはピクセル厳密なニアレスト、軸を傾けたときは輪郭が滑らかなRotSpriteに自動で切り替えます
  • RotSprite(きれい)RotSprite
    Scale2xで8倍に拡大してから変形し、多数決で縮小します。色を混ぜずに輪郭が滑らかになります
  • そのまま変形Nearest
    最近傍サンプリングです。縦横の軸ではピクセル厳密ですが、斜め軸では輪郭が階段状になります

概要

カードやコインを裏返すような「立体フリップ」を1ノードで行います。角度に応じて 回転軸方向に潰れ、90°で真横(中央1pxのエッジ線)、90°を超えると裏面に切り替わります。 アイテム取得演出・カードめくり・コイントスなど、ドット絵の定番アニメ向けです。

使い方のポイント

  • フリップアニメの定番: time_source などで 角度 をポート化して 0→180° で駆動 → animation_render。0→360° なら一回転になります
  • 裏面 にはカード裏などの別画像をつなぐと 180° でその画像がそのまま表示されます。 未接続なら表面のミラーが裏面になります(シルエットだけの素材はこれで十分)
  • パース は 0 のままが正射影のドット絵定番。付けるなら 0.2〜0.5 程度が目安で、 手前の辺が伸び、奥の辺が縮む台形になります
  • 陰影 は横を向くほど暗くする簡易ライティングです。0.3〜0.6 で回転感が出ます
  • 軸の傾き で斜めの軸を中心にフリップできます(45°で対角フリップ)。斜め軸では 方式 が Auto のとき自動で RotSprite になり、輪郭のジャギーが抑えられます。 投げたカードの「回転しながらフリップ」は、このノード(縦軸)→ pixel_rotate の 合成でも作れます(スプライト自体も回る見た目になります)
  • キャンバスは表面画像と同サイズで固定です。潰れは中央基準なので、 事前に fit_to_canvas 等で被写体を中央に置くときれいに回ります

よくある失敗

  • 90°で完全に消えてほしいのに線が残る: エッジ線 (edge_enabled) を OFF にします。 既定では厚み表現として、シルエットを保った中央1pxの線が残ります
  • エッジ線の色を専用の縁色にしたい: 線の色はスプライト中央の色を拾う仕様です。 コインの「縁」など専用の見た目にしたい場合は、90°付近だけ縁用の画像に value_select で切り替えます
  • 180°で裏面が左右逆に見える: 裏面 画像は「裏面を正面から見た絵」をそのまま つなぎます(ノード側でミラーはしません)。表面のミラーで良ければ未接続にします
  • パースを強くしたら手前がキャンバスからはみ出る: 手前の辺は原寸より大きく なります。パース を下げるか、キャンバスに余白を持たせてください
  • 軸を傾けたら輪郭が階段状になる: 方式 が Nearest になっています。Auto か RotSprite にすると Scale2x 拡大+多数決で輪郭が滑らかになります(色は混ざりません)
  • 軸を傾けたらドットが微妙にずれる: 斜め軸の変形は再サンプリングを伴うため、 縦横の軸(0°/90°)のようなピクセル厳密にはなりません。厳密さが必要なら軸は 縦横のまま使うか、パス素材なら path_transform の回転→負スケール→逆回転で組みます
  • ベジェから作った素材の輪郭が荒れる: 画像化後に潰すより、path_flip で パス段階で潰してからラスタライズ・陰影計算する方が輪郭も陰影もきれいです

関連ノード

  • path_flip — ベジェ段階の立体フリップ(無劣化。パス素材はこちらが高品質)
  • path_transform — 汎用のパス変形(負スケールで手動ミラーも可能)
  • transform — 90°単位の回転・反転(立体感が不要な場合)
  • value_select — 90°付近の縁画像への切り替え、表裏の差し替え
  • animation_render — フリップアニメの書き出し
ノード一覧に戻る