概要
sprite_flip(画像用)のパス版で、ベジェパスをカードのように立体反転させます。
ベジェはアフィン変換に閉じるため、パス段階のフリップはどの角度・どの軸の傾きでも
無劣化です。潰した後にラスタライズ・陰影計算が毎フレーム走るので、輪郭も光も
画像化後に潰すよりきれいに仕上がります。
使い方のポイント
- 定番のつなぎ方: 形(
shape_generateの path 出力 /bezier_path)→ このノード →path_fill/path_stroke→ 必要ならsurface_light_previewで毎フレーム陰影 角度をポート化してtime_source→remap(0〜1 → 0〜360)で駆動すると フリップアニメになります(sprite_flipと同じ流儀)裏面には「正面から見た形」のパスをつなぎます。180°でそのまま正立表示されます (ミラーはノードが面倒を見ます)。未接続なら表面のミラーが裏面になります裏面表示中(Bool出力) をvalue_selectの番号につなぐと、塗り色や ストローク設定を表裏で切り替えられます- 基準点の既定はキャンバス中央です。表裏でパスのバウンズが違ってもズレません。 パスにキャンバス寸法が無い場合は境界中心に自動フォールバックします
よくある失敗
- 90°付近で何も見えない: パスは厚みゼロの形なので、真横では線に潰れます。
塗りは消えますが
path_strokeを通していれば1px線が残ります。画像側の エッジ線と同じ見た目が欲しい場合はストロークを併用してください - ミラー後にオフセットや塗りの向きがおかしい:
巻き方向を保つがOFFに なっていないか確認してください。ミラーはサブパスの巻き方向を反転させるため、 既定ではノードが自動で向きを戻しています - 表裏の切替で形が飛ぶ: 基準点が
パス中央で表裏のバウンズが違うと起きます。キャンバス中央かカスタムにすると軸が固定されます - パースを付けたい: 透視変換はアフィンではないため、このノードにはありません。
パース付きは画像化後に
sprite_flipの役目です(役割分担)
関連ノード
sprite_flip— 画像段階の立体フリップ(パース・エッジ線・RotSprite付き)path_transform— 汎用のパス変形(負スケールで手動ミラーも可能)path_fill/path_stroke— フリップ後のラスタライズsurface_light_preview— 潰れた形に毎フレーム陰影を付けるvalue_select— 裏面表示中フラグでの塗り分け