概要
中心から伸びるひび・根・衝撃線、または一方向へ流れる稲妻・河川・葉脈を、通常のPathとして 生成します。専用の「ひび画像」ではないため、後段で線画、彫り、盛り上がり、座標マップへ 同じ構造を使い回せます。形と順序はシードで固定されます。
使い方のポイント
- ひび割れ線画:
branching_path(放射、主枝3〜6、曲がり20〜40°、確率0.15〜0.3、 世代1〜2)→path_stroke。太さ1〜2pxと終端テーパーを後段で決める - 稲妻: 指定方向、主枝1〜2、方向の広がり20〜45°、曲がり25〜40°、枝分かれ角45〜75°。 シードを切り替えて形の候補を作り、採用後は同じ値で固定する
- 根・葉脈・河川: 曲がる間隔6〜12px、曲がり5〜15°、子枝倍率0.5〜0.7。 密度を増やす時は、まず分岐確率、次に世代を上げる
- シームレスタイルは境界を「反対側へつなぐ」にする。境界をまたぐ論理枝は端でサブパスを 分けるため、キャンバス中央を横断する不要な直線は作られない
- Surfaceへ直結する場合は、ひび/河道を「彫る」、根/葉脈を「稜線」または「盛る」にする。 役割は構造情報だけで、太さ・高さ・テーパーは下流で調整する
- 枝数上限は調整中32〜64が安全。警告が出たら、まず確率か世代を下げ、意図的に密な素材だけ 上限を上げる。同じ設定なら上限までの生成順も安定する
よくある失敗
- 枝が多すぎて黒い塊になる: 分岐確率を半分にし、最大世代を1つ下げる。曲がる間隔を 大きくすると分岐判定点も減る
- 枝が短く途切れる: 「端で停止」ならキャンバス境界へ達しています。発生点/主方向を内側へ 動かすか主枝長を下げる。タイル用途だけ「反対側へつなぐ」にする
- 子枝がほとんど出ない: 主枝長が曲がる間隔以下だと途中の分岐判定点がありません。 主枝長を伸ばすか曲がる間隔を小さくする
- 同じシードなのに前と形が違う: シード以外の曲がる間隔・枝数・上限も乱数を使う順序に 影響します。採用形はシードだけでなく全パラメータをプリセット化する
- ラップ後にサブパス数が増える: 仕様です。画面を横切る線を防ぐため、1本の論理枝を 境界ごとの断片へ分けています
関連ノード
path_stroke— 太さ・色・テーパーを付けて線画化するpath_smooth— 生成後の細かな曲がりを抑えるpath_coordinate_map— 枝ごとの進行度・横距離・サブパスIDを画像化するpath_connect— 別の手描きパスと一本につなぐlayers_to_surface— 役割タグ付き分岐を彫り・稜線・盛り上がりへ変換するregion_to_paths— Region境界を抽出する別用途。中心から成長する分岐生成ではない