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分岐パス生成

branching_path

ひび・稲妻・根・葉脈・河川・衝撃線に使える決定論的な分岐パスを生成します

確認済み
解説あり

出力ポート

名前説明
パス
path
Path
生成した各枝を開いたサブパスとして格納した通常のPath文書です

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
width
Int
641–1024

出力パスを配置するキャンバス幅(px)です

高さ
height
Int
641–1024

出力パスを配置するキャンバス高さ(px)です

伸び方
mode
Enum
Radial

全周へ広げるか、一方向の扇形へ伸ばすかを選びます

  • 放射Radial
    主枝を発生点の周囲へ均等に配置します。衝撃ひび、根、放射線向けです
  • 指定方向Directional
    主枝を指定方向の扇形へ向けます。稲妻、河川、幹、葉脈向けです
発生点X
origin_x
Int
320–1024

枝が始まるX座標(px)です。現在の幅を超える値は右端へ合わせます。

発生点Y
origin_y
Int
320–1024

枝が始まるY座標(px)です。現在の高さを超える値は下端へ合わせます。

主方向
direction
Float
2700–360 / step 1

扇形の中心方向です。0°=右、90°=下、180°=左、270°=上。放射では最初の主枝を回転します。

方向の広がり
direction_spread
Float
900–360 / step 5

指定方向の主枝が占める扇形の角度です。稲妻や幹は20〜45°、三角州や葉脈は90〜180°が目安です。

主枝の本数
main_branches
Int
51–32

発生点から直接伸びる本数です。ひびや根は3〜6本、稲妻や幹は1〜3本から試します。

主枝の長さ
main_length
Float
241–512 / step 1

境界処理前の主枝のおおよその長さ(px)です。まずキャンバス寸法の約1/3から試します。

曲がる間隔
bend_interval
Float
51–32 / step 1

向きを変え、子枝を判定する間隔(px)です。細かなひびは3〜5px、根や河川は6〜12pxが目安です。

曲がり量
bend
Float
120–90 / step 1

各間隔で左右へ曲がる最大角度です。自然な根は5〜15°、ひびや稲妻は20〜40°、直線放射は0°にします。

分岐確率
branch_chance
Float
0.30–1 / step 0.05

曲がり点ごとに子枝を1本作る確率です。疎なひびは0.15〜0.3、密な根や葉脈は0.4〜0.6が目安です。

枝分かれ角度
branch_angle
Float
455–170 / step 5

子枝が親方向から離れる角度です。根や河川は25〜45°、ひびや稲妻の分岐は45〜75°が目安です。

最大分岐世代
max_generation
Int
20–6

主枝の後に何世代まで子枝を作るかです。放射線は0、ゲーム素材のひびは1〜2、3以上は低確率か小さな上限と併用します。

子枝の長さ倍率
length_decay
Float
0.60.1–0.95 / step 0.05

子枝の長さを親の何倍にするかです。階層を読みやすくするなら0.5〜0.7、0.9付近は同じ長さの枝が密になります。

枝数の上限
max_branches
Int
1281–512

論理的な枝数の安全上限です。密な設定の調整中は32〜64へ下げ、上限で成長を止めた場合は警告します。

キャンバス境界
boundary
Enum
Stop

単体エフェクトは「端で停止」、シームレスタイルは「反対側へつなぐ」を使います。ラップ時は1本の論理枝が複数サブパスに分かれることがあります。

  • 端で停止Stop
    枝が最初に触れたキャンバス端で止めます
  • 反対側へつなぐWrap
    反対側から続け、画面中央を横切る線が出ないよう境界でサブパスを分けます
Surfaceでの役割
surface_role
Enum
Default

任意のS4役割タグです。線の太さや先細りは設定せず、見た目は後段のパスストロークやA30カーブで調整します。

  • 未指定Default
    通常の線描画や後編集向けに役割を未指定にします
  • 盛るRaise
    Surfaceのパス入力で盛り上がるチューブとして扱います
  • 彫るCarve
    ひびや河道を彫る溝として扱います
  • 稜線Ridge
    根、葉脈、盛り上がった継ぎ目向けの稜線として扱います
シード
seed
Int
1-2147483648–2147483647

曲がり、分岐位置、左右を変える番号です。同じ設定とシードなら形状とサブパス順序まで必ず同じになります。

概要

中心から伸びるひび・根・衝撃線、または一方向へ流れる稲妻・河川・葉脈を、通常のPathとして 生成します。専用の「ひび画像」ではないため、後段で線画、彫り、盛り上がり、座標マップへ 同じ構造を使い回せます。形と順序はシードで固定されます。

使い方のポイント

  • ひび割れ線画: branching_path(放射、主枝3〜6、曲がり20〜40°、確率0.15〜0.3、 世代1〜2)→ path_stroke。太さ1〜2pxと終端テーパーを後段で決める
  • 稲妻: 指定方向、主枝1〜2、方向の広がり20〜45°、曲がり25〜40°、枝分かれ角45〜75°。 シードを切り替えて形の候補を作り、採用後は同じ値で固定する
  • 根・葉脈・河川: 曲がる間隔6〜12px、曲がり5〜15°、子枝倍率0.5〜0.7。 密度を増やす時は、まず分岐確率、次に世代を上げる
  • シームレスタイルは境界を「反対側へつなぐ」にする。境界をまたぐ論理枝は端でサブパスを 分けるため、キャンバス中央を横断する不要な直線は作られない
  • Surfaceへ直結する場合は、ひび/河道を「彫る」、根/葉脈を「稜線」または「盛る」にする。 役割は構造情報だけで、太さ・高さ・テーパーは下流で調整する
  • 枝数上限は調整中32〜64が安全。警告が出たら、まず確率か世代を下げ、意図的に密な素材だけ 上限を上げる。同じ設定なら上限までの生成順も安定する

よくある失敗

  • 枝が多すぎて黒い塊になる: 分岐確率を半分にし、最大世代を1つ下げる。曲がる間隔を 大きくすると分岐判定点も減る
  • 枝が短く途切れる: 「端で停止」ならキャンバス境界へ達しています。発生点/主方向を内側へ 動かすか主枝長を下げる。タイル用途だけ「反対側へつなぐ」にする
  • 子枝がほとんど出ない: 主枝長が曲がる間隔以下だと途中の分岐判定点がありません。 主枝長を伸ばすか曲がる間隔を小さくする
  • 同じシードなのに前と形が違う: シード以外の曲がる間隔・枝数・上限も乱数を使う順序に 影響します。採用形はシードだけでなく全パラメータをプリセット化する
  • ラップ後にサブパス数が増える: 仕様です。画面を横切る線を防ぐため、1本の論理枝を 境界ごとの断片へ分けています

関連ノード

  • path_stroke — 太さ・色・テーパーを付けて線画化する
  • path_smooth — 生成後の細かな曲がりを抑える
  • path_coordinate_map — 枝ごとの進行度・横距離・サブパスIDを画像化する
  • path_connect — 別の手描きパスと一本につなぐ
  • layers_to_surface — 役割タグ付き分岐を彫り・稜線・盛り上がりへ変換する
  • region_to_paths — Region境界を抽出する別用途。中心から成長する分岐生成ではない
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