概要
パスを「描く」のではなく、パスに対する座標系そのものを画像として取り出すノードです。 進行度・側方距離・絶対距離を Gradient Map やマスクへつなぐことで、「パスに沿った グラデーション」「線の周りの光彩」「リボンの左右の塗り分け」を、専用ノードなしに 既存ノードの組み合わせで作れます。
使い方のポイント
- 定番1(軌跡・炎の尾):
bezier_path→ このノード →progressをgradient_map→maskを Mask 合成。進行度に「頭=明るい→尾=透明」のグラデーションを割り当てると 流れる軌跡になります - 定番2(線の光彩):
distanceをgradient_map(線上=光色→外=透明)へ。 影響半径 8〜16 で幅広いグロー、2〜4 で細い縁取りになります - 定番3(分岐の枝ごとの色):
multi_path_editorや分岐生成の複数サブパスに対し、subpath_indexをしきい値やパレット割り当てで切ると枝単位の塗り分けができます - 出力はどれもサーフェースの高さ・発光にもそのまま入ります(
height_from_image系や Emission 合成へ)。「道路の轍」「隆起した筋」は distance → 高さが最短です - 進行度はサブパスごとに独立して 0→1 です。複数の線をまたいで1本の連続した 進行度が欲しい場合は、先に線を一本化してから入力してください
よくある失敗
- 出力が真っ黒/真っ白に見える:
influence_radiusが小さすぎて distance がすぐ 1 に 飽和しています。キャンバスに対して見せたい帯の幅まで半径を上げてください - 左右の塗り分けが逆:
lateralの正負はパスの進行方向基準(左が0.5より上)です。 逆にしたい場合はpath_reverseで向きを反転してください - サイズが 64×64 になる: width/height が 0 のときはパスのキャンバスサイズを使います。 パス側にキャンバスが無い素のパスでは明示的に幅・高さを指定してください
関連ノード
path_stroke/path_fill— パスを「描く」側のノード。本ノードは「座標を渡す」側gradient_map— 本ノードの出力を色に変換する定番の受け手layers_to_surface— パスから直接立体を作る場合(役割タグ)。帯状の色・高さの 変化を細かく設計したい場合は本ノード+画像レイヤー併用が柔軟ですpath_reverse— 進行度の向き・左右符号を反転したいときに