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レギオン飛散

region_burst

画像をレギオンごとの破片に割って飛び散らせます。Region Voronoi などで画像を割り、画像と領域を両方このノードに繋いで「進行度」に🎞️でアニメーションを付けると、絵が爆発して飛び散る・砕けて崩れ落ちる、といった演出が作れます

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
画像
image
Image
必須
砕きたい画像です
領域
regions
RegionMap
必須
画像の割れ方です。1つの領域が1つの破片になります。Region Voronoi ならガラスが割れたような破片、Region Cells なら均等な破片になります

出力ポート

名前説明
出力
output
Image
現在の進行度で飛び散った状態の画像です

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
進行度
progress
Float
00–1 / step 0.01

飛散の進み具合です。0で元の絵のまま、1で飛び散り切ります。ここに🎞️でアニメーションを付けると砕け散る動きになります

飛び方
mode
Enum
Explode

破片が飛んでいく方向の決め方です

  • 爆発Explode
    爆心から外へ向かって破片が飛びます。爆発やインパクトの演出向きです
  • 指定方向Directional
    全部の破片が指定した方向へ飛びます。風で吹き飛ばされるような演出向きです
  • ランダムRandom
    破片ごとにバラバラの方向へ飛びます
爆心X
origin_x
Float
0.50–1 / step 0.01

爆発の中心の横位置です(0=左端、1=右端)。「爆発」モードと「中心から順」の時間差で使われます

爆心Y
origin_y
Float
0.50–1 / step 0.01

爆発の中心の縦位置です(0=上端、1=下端)

飛距離(最小)
distance_min
Float
160–512 / step 1

破片が飛ぶ距離の最小値(px)です。破片ごとに最小〜最大の間でばらつきます

飛距離(最大)
distance_max
Float
480–512 / step 1

破片が飛ぶ距離の最大値(px)です

方向
direction_deg
Float
900–360 / step 1

破片が飛ぶ方向(度)です。0=右、90=下、180=左、270=上

広がり
spread_deg
Float
300–180 / step 1

破片ごとの方向のばらつき(度)です。0だと全破片が完全に平行に飛びます

重力
gravity
Float
00–512 / step 1

破片を下へ引っぱる力です(進行度1までに落ちるpx)。飛距離を小さく重力を大きくすると、その場で砕けて崩れ落ちる演出になります

回転
rotation_deg
Float
1800–720 / step 1

飛びながら破片が回る量(最大の度数)です。破片ごとに右回り・左回りがばらつきます。0で回転なし

最終サイズ
scale_end
Float
10–2 / step 0.05

飛び切ったときの破片の大きさです。1=そのまま、0=飛びながら縮んで消えます

フェード
fade
Float
00–1 / step 0.05

飛び切ったときの破片の透け具合です。0=消えない、1=完全に透明になって消えます

時間差
stagger
Float
00–1 / step 0.05

破片ごとに飛び始めをずらします。大きくすると一斉ではなく、パラパラと順番に剥がれて飛んでいきます

時間差の順序
stagger_order
Enum
Random

時間差を使うとき、どの破片から飛び始めるかです

  • ランダムRandom
    破片がランダムな順で飛び始めます
  • 中心から順FromOrigin
    爆心に近い破片から順に飛び始め、衝撃波が広がるような見た目になります
床あり
floor_enabled
Bool
false

破片が画面外へ落ちずに床で跳ねるようになります。重力と組み合わせると、がれきが落ちて跳ねる演出が作れます

床の高さ
floor_offset
Float
00–2048 / step 1

床の位置を画像の下端から上へ持ち上げます(px)。0なら画像の下端が床になります

跳ね返り
bounce
Float
0.40–1 / step 0.05

床に当たった破片の跳ね返りの強さです。0=そのまま止まる、1に近いほどよく跳ねます

領域外を残す
keep_outside
Bool
true

どの領域にも入っていないピクセルをそのまま残します。画像の一部だけを砕きたいときに便利です。オフにすると破片だけが表示されます

シード
seed
Int
10–99999

破片の飛び方のばらつきパターンを変えます。同じシードなら毎回同じ飛び方になります

概要

「絵が砕けて飛び散る」アニメーションを1ノードで作るためのノードです。やられ演出・ブロック破壊・画面遷移など、手描きでは大変な破壊エフェクトを、割れ方(レギオン)と数値だけで組めます。物理シミュレーションではなく進行度から毎回計算し直す方式なので、タイムラインをどこへ動かしてもすぐ正しいコマが表示されます。

使い方のポイント

  • 定番のつなぎ方: 画像 + region_voronoi(または region_cells / region_strata)→ region_burst → 出力。「進行度」に🎞️ボタンでアニメーションを付けるだけで動きます
  • 割れ方はレギオン側で決まります: ボロノイ=ガラス割れ、セル=均等なブロック、地層=横に裂けて崩れる、image_to_regions=絵の明暗に沿った割れ方
  • 爆発: 飛距離 32〜64 + 回転 180〜360 が目安。爆心を敵の位置に合わせると説得力が出ます
  • 崩れ落ち: 飛距離 0〜8 + 重力 100〜300 + 床あり + 時間差 0.3〜0.6。上から順に崩したいときは爆心を上端(爆心Y=0)にして「中心から順」
  • 風で散る: 指定方向 + 広がり 20〜40 + フェード 1.0。桜吹雪のような消え方になります
  • 破片の数が多いほど細かい粉砕になります。目安: 迫力重視 10〜30個、粉々 50〜200個

よくある失敗

  • 何も動かない — 進行度が 0 のままです。🎞️でアニメーションを付けるか、スライダーを動かして確認してください
  • 絵の一部しか飛ばない — レギオンが画像全体を覆っていません。レギオン生成ノードの幅・高さを画像と同じにしてください。逆に「一部だけ砕きたい」ときはこの挙動を利用し、「領域外を残す」をオンのままにします
  • 破片がすぐ画面外へ消える — キャンバスが小さいときは飛距離を小さく(8〜24)するか、canvas_resize で余白を足してから砕いてください
  • 毎フレーム違う飛び方になる — なりません(シード固定で決定論的)。もし変わって見える場合はレギオン側のシードがアニメーションで変化していないか確認してください

関連ノード

  • region_voronoi / region_cells / region_strata — 割れ方を作る(このノードの前段)
  • region_extract_sprites — 破片を個別の画像として取り出したいとき
  • motion / keyframe_clip — 進行度にアニメーションを付ける
  • fx_bake_spritesheet / animation_render — 飛散アニメをスプライトシートに焼く
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