概要
2D画像から作ったSurfaceにも、Solid/Modelレンダーと同じ意味の曲率マップを追加します。 法線があればそれを優先し、無ければ高さから一時的に法線を導出します。アルベド・高さ・法線・ 素材IDなどは変更せず、曲率だけを追加または置換します。
使い方のポイント
- 定番は
image_to_surface → surface_rebuild_normal → surface_curvature → surface_edge_highlight。これで2D素材にも凸の縁ハイライトと凹の暗線を付けられる - 見る範囲1〜2pxは細いベベル・ドット絵の輪郭、3〜6pxは丸い石や大きな面向け。 値を上げるほど細部より広い形の変化を拾う
- 強さは1から始める。曲率プレビューの縁が真っ白・真っ黒に広く潰れるなら0.5前後へ下げる
- 出力画像は中間灰(0.5)=平坦、明るい=凸、暗い=凹。直接色を塗る効果ではないので、
見た目へ反映する時は
surface_edge_highlightなどの消費側へつなぐ - タイル素材では、実際につながる軸だけループをオンにする。端をまたぐ法線比較が入り、 並べた時だけ出る曲率の継ぎ目を防げる
よくある失敗
- 警告が出て曲率が増えない: 入力Surfaceに法線も高さもない。
height_from_imageで高さを作るか、surface_set_map/surface_rebuild_normalを前段に置く - 輪郭が太すぎる: 見る範囲または強さが大きすぎる。ドット絵では範囲1・強さ1へ戻す
- 凹凸が逆に見える: このノードはSurfaceのビュー空間法線規約を使う。外部法線を
生Imageとして
image_to_surfaceへ入れず、規約を確認して相対高さへ変換してから法線を再生成する
関連ノード
surface_rebuild_normal— 高さから整合する法線を用意するsurface_edge_highlight— 曲率を見た目のベベルへ変換するsurface_unpack— 曲率Imageを含むSurfaceマップの確認normal_to_relative_height— 外部タンジェント法線を2D Surface経路へ取り込む