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サーフェース曲率生成

surface_curvature

エッジハイライトや後段マスクに使う、意味付きの曲率マップをサーフェースへ追加します。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
サーフェース
surface
Surface
必須
法線または高さマップで凹凸が定義されたサーフェースです。

出力ポート

名前説明
サーフェース
surface
Surface
曲率マップだけを追加または更新したサーフェースです。
曲率
curvature
Image
曲率の確認画像です。0.5が平坦、明るい側が凸、暗い側が凹です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
見る範囲
radius
Int
11–16

法線の向きを比べる半径(px)です。くっきりしたドット絵の縁は1〜2、丸い大きな面は3〜6が目安です。

強さ
strength
Float
10–8 / step 0.05

平坦値0.5を中心にした曲率の強さです。まず1で、縁が真っ白・真っ黒に潰れる時は下げます。

左右ループ
wrap_x
Bool
false

左右端をまたいで法線を比べます。横につながるシームレスタイルでオンにします。

上下ループ
wrap_y
Bool
false

上下端をまたいで法線を比べます。縦につながるシームレスタイルでオンにします。

概要

2D画像から作ったSurfaceにも、Solid/Modelレンダーと同じ意味の曲率マップを追加します。 法線があればそれを優先し、無ければ高さから一時的に法線を導出します。アルベド・高さ・法線・ 素材IDなどは変更せず、曲率だけを追加または置換します。

使い方のポイント

  • 定番は image_to_surface → surface_rebuild_normal → surface_curvature → surface_edge_highlight。これで2D素材にも凸の縁ハイライトと凹の暗線を付けられる
  • 見る範囲1〜2pxは細いベベル・ドット絵の輪郭、3〜6pxは丸い石や大きな面向け。 値を上げるほど細部より広い形の変化を拾う
  • 強さは1から始める。曲率プレビューの縁が真っ白・真っ黒に広く潰れるなら0.5前後へ下げる
  • 出力画像は中間灰(0.5)=平坦、明るい=凸、暗い=凹。直接色を塗る効果ではないので、 見た目へ反映する時はsurface_edge_highlightなどの消費側へつなぐ
  • タイル素材では、実際につながる軸だけループをオンにする。端をまたぐ法線比較が入り、 並べた時だけ出る曲率の継ぎ目を防げる

よくある失敗

  • 警告が出て曲率が増えない: 入力Surfaceに法線も高さもない。 height_from_imageで高さを作るか、surface_set_map/surface_rebuild_normalを前段に置く
  • 輪郭が太すぎる: 見る範囲または強さが大きすぎる。ドット絵では範囲1・強さ1へ戻す
  • 凹凸が逆に見える: このノードはSurfaceのビュー空間法線規約を使う。外部法線を 生Imageとしてimage_to_surfaceへ入れず、規約を確認して相対高さへ変換してから法線を再生成する

関連ノード

  • surface_rebuild_normal — 高さから整合する法線を用意する
  • surface_edge_highlight — 曲率を見た目のベベルへ変換する
  • surface_unpack — 曲率Imageを含むSurfaceマップの確認
  • normal_to_relative_height — 外部タンジェント法線を2D Surface経路へ取り込む
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