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フレーム残像

sprite_sheet_trail

各フレームの後ろへ過去フレームを重ね、攻撃やダッシュの残像を作ります

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
スプライトシート
spritesheet
SpriteSheet
必須
残像を加えるアニメーションです。Animation RenderなどのSpriteSheet出力を繋ぎます

出力ポート

名前説明
スプライトシート
spritesheet
SpriteSheet
過去フレームの残像を重ねたスプライトシートです
先頭フレーム
image
Image
静止プレビュー用の先頭フレームです。動きはSpriteSheetプレビューで確認します
概要
summary
Text
残像設定と維持されたフレーム配置の概要です

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
残す過去フレーム数
past_frames
Int
31–16

いくつ前の姿まで残すかです。剣振りは2〜3、長いダッシュ残像は4〜6から試します

残像の間隔
interval
Int
11–16

残像同士を何フレーム離すかです。滑らかな動きは1、速い攻撃ポーズを離して見せるなら2〜3にします

古い残像の濃さ
decay
Float
0.650–1 / step 0.05

1つ古くなるごとに残す濃さです。0.4はすぐ消え、0.65は見やすい残像、0.85は古い姿も濃く残ります

重ね方
blend
Enum
Alpha

キャラの分身は通常、光る剣や魔法の尾は加算発光を選びます

  • 通常Alpha
    通常のキャラ残像や影に向きます
  • 加算発光Add
    剣の光や魔法の発光軌跡に向きます
先頭より前
start_boundary
Enum
None

先頭フレームを残像なしで始めるか、ループ末尾の姿を過去として使うかを選びます

  • 残像なしNone
    一度だけ再生する攻撃で、先頭に残像を出したくない時に使います
  • 末尾へループLoop
    走り・待機など継ぎ目なく繰り返す動きに使います

概要

剣を振った軌跡、ダッシュ中の分身、魔法の光跡などを、完成済みアニメーションへ後から加えます。 評価中の時刻を遅らせるノードではなくSpriteSheet全体を一度に処理するため、同じ入力と設定なら 毎回同じ結果になります。

使い方のポイント

animation_rendersprite_sheet_trailsprite_sheet_to_imageまたは書き出しノード、 という順で繋ぎます。最初は「過去3フレーム・間隔1・濃さ0.65・通常」がおすすめです。 剣の姿が重なり過ぎるときは間隔を2へ、残像がうるさいときは濃さを0.4前後へ下げます。 光る武器や魔法は加算発光、キャラクターの分身は通常合成が向きます。

よくある失敗

ループしない攻撃なのに先頭へ終了ポーズの残像が出る場合は「先頭より前」を「残像なし」にします。 反対に走りや待機のループ継ぎ目だけ残像が途切れる場合は「末尾へループ」を選びます。 静止プレビューは先頭の1枚だけなので、動き全体はSpriteSheetプレビューで確認してください。

関連ノード

  • animation_render: 編集中のAnimationClipをSpriteSheetへまとめます。
  • sprite_sheet_playback: 残像を加えた後の動きを確認します。
  • sprite_sheet_to_image: 完成したシート全体を通常画像として書き出し経路へ渡します。
  • directional_blur: 1枚の画像へ方向性のある速度感を加えたい場合の別手段です。
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