概要
剣を振った軌跡、ダッシュ中の分身、魔法の光跡などを、完成済みアニメーションへ後から加えます。 評価中の時刻を遅らせるノードではなくSpriteSheet全体を一度に処理するため、同じ入力と設定なら 毎回同じ結果になります。
使い方のポイント
animation_render → sprite_sheet_trail → sprite_sheet_to_imageまたは書き出しノード、
という順で繋ぎます。最初は「過去3フレーム・間隔1・濃さ0.65・通常」がおすすめです。
剣の姿が重なり過ぎるときは間隔を2へ、残像がうるさいときは濃さを0.4前後へ下げます。
光る武器や魔法は加算発光、キャラクターの分身は通常合成が向きます。
よくある失敗
ループしない攻撃なのに先頭へ終了ポーズの残像が出る場合は「先頭より前」を「残像なし」にします。 反対に走りや待機のループ継ぎ目だけ残像が途切れる場合は「末尾へループ」を選びます。 静止プレビューは先頭の1枚だけなので、動き全体はSpriteSheetプレビューで確認してください。
関連ノード
animation_render: 編集中のAnimationClipをSpriteSheetへまとめます。sprite_sheet_playback: 残像を加えた後の動きを確認します。sprite_sheet_to_image: 完成したシート全体を通常画像として書き出し経路へ渡します。directional_blur: 1枚の画像へ方向性のある速度感を加えたい場合の別手段です。