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サーフェースマップ取り出し

surface_maps

サーフェースからアルベド・法線・高さ・AO・発光の各マップをImageとして取り出します。UnityやBAKINなどリアルタイムライティング対応のゲームツールへ書き出す用途向けです。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
サーフェース
surface
Surface
必須
マップを取り出す入力サーフェースです。

出力ポート

名前説明
アルベド
albedo
Image
陰影の乗っていない元の色です。エンジン側のスプライト本体に使います。
法線
normal
Image
接空間の法線マップ(0.5中心RGB)です。サーフェースが明示的な法線を持たない場合、最終的な高さマップ(彫刻・円柱・傾き反映済み)から導出します。
高さ
height
Image
最終的な高さマップ(グレースケール)です。視差表現などに使えます。
AO
ao
Image
AO(遮蔽)マップです。白が影なしです。
発光
emission
Image
発光マップです。発光の無い場所は透明です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
法線の強さ
normal_strength
Float
20.1–8 / step 0.1

高さから法線を導出するときの勾配スケールです。大きいほど凹凸への光の反応が急になります(目安: 柔らかい形は1〜3、くっきりしたベベルは4以上)。サーフェースが明示的な法線マップを持つ場合は無視されます。

緑チャンネル反転(DirectX系)
flip_green
Bool
false

法線マップの緑チャンネルを反転します。OpenGL系(Unity既定)とDirectX系(BAKIN等)でYの向きが逆のため、エンジン側で凹凸が逆に見える(出っ張りが凹んで見える)ときにオンにします。

概要

サーフェース(高さ・AO・発光つきの立体情報)を、UnityやRPG Developer BAKINなど リアルタイムライティング対応のゲームエンジンへ持ち込むためのマップ一式に分解するノードです。 PixPipeline内で彫刻・円柱・傾きなどで作り込んだ高さがそのまま法線マップに反映されるので、 「エンジン側のライトで陰影が動くドット絵」の素材出力に使います。

使い方のポイント

  • 定番のつなぎ方: layers_to_surface(または surface_sculpt)→ このノード → 各出力を batch_export。 アルベド・法線・発光をそれぞれPNGで書き出し、エンジン側でマテリアルに割り当てます
  • 法線は最終的な高さマップから毎回導出します(彫刻・円柱プロファイル・傾きの結果を含む)。 normal_strength は 1〜3 が柔らかい起伏、4以上でくっきりしたベベル向けです
  • Unity(既定のOpenGL式)はそのままBAKINなどDirectX式のツールでは flip_green をオンにします。 エンジンに置いたとき出っ張りが凹んで見えたら、この規約が逆になっているサインです
  • 法線マップのアルファにはアルベドのアルファがコピー済みなので、 スプライトの透明部はエンジン側でそのままマスクできます
  • アニメーションと組み合わせる場合は animation_render の各フレームへ同様に接続すれば、 法線シートも同じ枚数だけ書き出せます

よくある失敗

  • エンジン内の陰影がPixPipelineのプレビューと違う: surface_light_preview の段階化 (トーングレードのステップ)はエンジン側では再現されません。エンジンの通常ライティングは 連続的な陰影になるため、ドット絵らしい段階陰影が欲しい場合はエンジン側に ポスタライズ(量子化)シェーダが必要です
  • 凹凸が逆に見える: flip_green の設定がエンジンの規約と合っていません。トグルを切り替えてください
  • 発光が出ない: 発光マップは layers_to_surface の Emission レイヤーなど、 サーフェースが発光情報を持っている場合のみ中身が入ります(無ければ全面透明)

関連ノード

  • layers_to_surface — レイヤーからサーフェースを組み立てる(このノードの入力の定番元)
  • surface_sculpt — 高さ・AOをブラシで作り込む(結果は法線に反映される)
  • surface_light_preview — PixPipeline内でのライティング確認用(こちらは絵として完成させる側)
  • batch_export — 各マップをPNGとしてまとめて書き出す
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サーフェースマップ取り出し — PixPipeline ノード解説