概要
自動生成された立体を手で直すためのノードです。layers_to_surface などが
推定した高さ・AOに、ブラシで「盛る/彫る/ならす/常に暗く」の修正を重ねます。
修正は影の結果ではなく原因(高さ・AO)に保存されるので、後から光源を
動かしても、アニメーションで変形しても、修正が正しく追従します。
使い方のポイント
- 定番:
layers_to_surface → surface_sculpt → surface_light_preview。 形状を作った直後(移動・変形・アニメより上流)に挿すのが原則。 下流のpath_deform等はマップも一緒に変形するので、彫った高さも運ばれる - ノードをダブルクリック(またはインスペクタの「彫刻を編集」)でエディタが開く。 プレビューは常にライト適用後の段階化された見た目なので、 「影がこう変わる」を見ながら直接彫れる
- ブラシは6種: 盛る(高くする)/彫る(低くする)/ならす (周囲の平均へ寄せて荒れを取る。傾きは保たれる)/平ら(描き始めの高さに 揃える。本当に平らにしたいときはならすでなくこちら)/常に暗く (光の向きに関係ない暗さをAOに描く。溝・接地・口の中など)/領域盛り (クリックで囲んで閉じ、頂点をクリックすると境界0→頂点最大の山を一度に作る。 断面は丸い/とがる/平らから選択。峰は点を置いて同じ点を再クリックで確定: 1点=尖った山、2点=稜線(峰の線)、3点以上を最初の点で閉じる=台地 — 剣の峰や台形の丘が一撃で作れる。カーソル横のヒントが次の操作を案内する)
- Alt+クリックでパーツ(面ID)をロックできる。ロック中のストロークは そのレイヤーのピクセルにしか効かないので、隣のパーツへのはみ出しを気にせず彫れる
- 「固化」でここまでのストロークをデルタマップに焼ける。何百ストローク 積んでも評価が軽いままになる。固化した分は個別undo不可(確認あり)で、 以降のストロークはその上に積まれる
- ツールバーの角度/仰角ノブは作業用の照明。ノードの出力には影響しない
(最終的な光は下流の
surface_light_previewが決める) - 3D切替で盛り上がりを立体で確認できる。ドラッグで回転、 「段階化/アルベド」でテクスチャを切替。2Dで彫って3Dで形を確かめるのが早い
- ストロークはノードに保存されるので、
.ppl配布・コピペ・バリアント保存が そのまま効く。上流の絵を描き直しても、ストロークは同じ座標に再適用される
よくある失敗
- エディタが「評価待ち」のまま: 上流のサーフェースがまだ評価されていない。 ノードを選択して評価が走るのを待ってから開き直す
- 彫ったのに下流の見た目が変わらない: エディタ内のライトノブは作業照明で、
下流の
surface_light_previewの光設定とは別物。段差が小さすぎると 段階化で同じ段に丸められるので、強さを上げるか同じ場所に重ね彫りする - アニメで修正がズレる: 彫刻ノードが変形ノードの下流にある。 形状生成の直後(レスト状態)へ挿し直す
関連ノード
layers_to_surface— 彫刻の土台になるサーフェースを組み立てるsurface_light_preview— 彫刻結果に光を当てて段階化するquick_shade— 1枚絵からの簡易サーフェース(これの出力も彫れる)surface_id_mask— レイヤー面IDからマスクを取り出す