ノード一覧に戻る

サーフェース彫刻

surface_sculpt

エディタで描いたブラシストロークを、サーフェースの高さとAOへ決定的に適用します。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
サーフェース
surface
Surface
必須
高さとAOを彫刻する入力サーフェースです。

出力ポート

名前説明
サーフェース
surface
Surface
保存された彫刻ストロークを適用したサーフェースです。
プレビュー
preview
Image
入力サーフェースと同じアルベドのプレビューです。
高さ
height
Image
彫刻ストローク適用後の高さマップです。
AO
ao
Image
彫刻ストローク適用後のAOマップです。白が影なしです。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
彫刻データ
sculpt_data
CustomData

サーフェース彫刻エディタが管理する、バージョン付きJSONブラシストロークです。

概要

自動生成された立体を手で直すためのノードです。layers_to_surface などが 推定した高さ・AOに、ブラシで「盛る/彫る/ならす/常に暗く」の修正を重ねます。 修正は影の結果ではなく原因(高さ・AO)に保存されるので、後から光源を 動かしても、アニメーションで変形しても、修正が正しく追従します。

使い方のポイント

  • 定番: layers_to_surface → surface_sculpt → surface_light_preview形状を作った直後(移動・変形・アニメより上流)に挿すのが原則。 下流の path_deform 等はマップも一緒に変形するので、彫った高さも運ばれる
  • ノードをダブルクリック(またはインスペクタの「彫刻を編集」)でエディタが開く。 プレビューは常にライト適用後の段階化された見た目なので、 「影がこう変わる」を見ながら直接彫れる
  • ブラシは6種: 盛る(高くする)/彫る(低くする)/ならす (周囲の平均へ寄せて荒れを取る。傾きは保たれる)/平ら(描き始めの高さに 揃える。本当に平らにしたいときはならすでなくこちら)/常に暗く (光の向きに関係ない暗さをAOに描く。溝・接地・口の中など)/領域盛り (クリックで囲んで閉じ、頂点をクリックすると境界0→頂点最大の山を一度に作る。 断面は丸い/とがる/平らから選択。峰は点を置いて同じ点を再クリックで確定: 1点=尖った山、2点=稜線(峰の線)、3点以上を最初の点で閉じる=台地 — 剣の峰や台形の丘が一撃で作れる。カーソル横のヒントが次の操作を案内する)
  • Alt+クリックでパーツ(面ID)をロックできる。ロック中のストロークは そのレイヤーのピクセルにしか効かないので、隣のパーツへのはみ出しを気にせず彫れる
  • 「固化」でここまでのストロークをデルタマップに焼ける。何百ストローク 積んでも評価が軽いままになる。固化した分は個別undo不可(確認あり)で、 以降のストロークはその上に積まれる
  • ツールバーの角度/仰角ノブは作業用の照明。ノードの出力には影響しない (最終的な光は下流の surface_light_preview が決める)
  • 3D切替で盛り上がりを立体で確認できる。ドラッグで回転、 「段階化/アルベド」でテクスチャを切替。2Dで彫って3Dで形を確かめるのが早い
  • ストロークはノードに保存されるので、.ppl 配布・コピペ・バリアント保存が そのまま効く。上流の絵を描き直しても、ストロークは同じ座標に再適用される

よくある失敗

  • エディタが「評価待ち」のまま: 上流のサーフェースがまだ評価されていない。 ノードを選択して評価が走るのを待ってから開き直す
  • 彫ったのに下流の見た目が変わらない: エディタ内のライトノブは作業照明で、 下流の surface_light_preview の光設定とは別物。段差が小さすぎると 段階化で同じ段に丸められるので、強さを上げるか同じ場所に重ね彫りする
  • アニメで修正がズレる: 彫刻ノードが変形ノードの下流にある。 形状生成の直後(レスト状態)へ挿し直す

関連ノード

  • layers_to_surface — 彫刻の土台になるサーフェースを組み立てる
  • surface_light_preview — 彫刻結果に光を当てて段階化する
  • quick_shade — 1枚絵からの簡易サーフェース(これの出力も彫れる)
  • surface_id_mask — レイヤー面IDからマスクを取り出す
ノード一覧に戻る