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Workflows

Solidターンテーブルスプライトシート

This guide has not been translated yet. The Japanese version is shown below.

Phase 10 の公式ワークフロー。3Dパラメータをアニメーションさせ、透明背景のスプライトシートとしてベイクする。

目的

Solid は Solid Render で画像化してから、既存の Animation Render / Batch Render に渡せます。 この時に重要なのは、各フレームの出力サイズと中心を固定することです。

ターンテーブルの基本構成

Time Source.progress
  -> Sawtooth Wave.input
  -> Solid Transform.rotate_z
  -> Solid Render.image
  -> Animation Render.image

推奨設定:

ノード パラメータ
Sawtooth Wave amplitude 180
Sawtooth Wave offset 180
Solid Transform rotation_snap 45 または 0
Solid Render frame_mode FixedCanvas
Solid Render fixed_canvas_width / fixed_canvas_height 例: 64 / 64
Solid Render frame_world_width / frame_world_depth / frame_world_height 対象が全フレームで入る大きさ
Animation Render total_frames 例: 8
Animation Render columns 例: 8

rotation_snap は値を指定した時だけ丸めます。なめらかに回したい時は 0、8方向風にしたい時は 45 が基本です。

固定キャンバスを使う理由

Solid Render の既定は自動フィットです。静止画では便利ですが、回転アニメーションではフレームごとにバウンディングが変わり、スプライトがガタつく原因になります。

アニメーション素材では frame_mode = FixedCanvas を使います。

  • fixed_canvas_width / fixed_canvas_height: 出力される1フレームのピクセルサイズ
  • frame_center_x/y/z: 画面中心に置きたいワールド座標
  • frame_world_width/depth/height: レイの深度・高さ正規化に使う固定ワールド範囲

この設定はビューアの市松模様やライトギズモを焼き込みません。出力されるのは通常の透明背景画像です。

8方向素材

8方向素材は、まず専用ノードを増やさず既存の Variant Range + Batch Render で作ります。

Variant Range.variants
  -> Batch Render.items

Solid Render.image
  -> Batch Render.image

設定:

ノード パラメータ
Variant Range key render:azimuth
Variant Range start 0
Variant Range end 315
Variant Range count 8
Variant Range value_type Float
Solid Render camera_angle_snap 45
Solid Render frame_mode FixedCanvas
Batch Render columns 8

Batch Render の snapshot key は nodeId:paramId 形式で直接パラメータに当てられます。 上の例では Solid Render ノードIDを render にして、render:azimuth を8方向の角度として流します。

サンプル

solid_turntable_phase10.ppl(このフォルダ内)に、ターンテーブル用の最小サンプルがあります。

確認手順:

  1. サンプルを開く
  2. Animation Render を選ぶ
  3. プレビューに4フレームのスプライトシートが出ることを確認
  4. Solid Renderfixed_canvas_width / fixed_canvas_height を変えて、各フレームサイズが揃うことを確認

注意

  • Solid Render.surface はGバッファです。ライトやアウトラインを使う場合は surface 側を後処理し、最後に画像へ戻して Animation Render へつなぎます。
  • 市松模様はプレビュー背景です。画像保存やスプライトシートには含まれません。
  • 影やディザを使う後処理ノードでは、seed を固定するか、意図して Time Source から動かしてください。
Solidターンテーブルスプライトシート — PixPipeline User Guide