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レギオンシステム入門

This guide has not been translated yet. The Japanese version is shown below.

䜜成日: 2026幎5月22日
察象バヌゞョン: v0.1.6

PixPipeline のレギオンシステムは、画像をいきなり塗るのではなく、たず画面を「領域」に分けおから加工するための仕組みです。

たずえば、岩堎をいく぀もの面に分ける、氎面にゆらぎのある区画を䜜る、鉱石や汚れを䞀郚だけ重ねる、境界付近だけ圱を付ける、ずいった䜜業に向いおいたす。

通垞の画像ノヌドは「色のあるピクセル」を扱いたす。レギオン系ノヌドは、それずは別に RegionMap ずいう䞭間デヌタを扱いたす。RegionMap は、各ピクセルがどの領域IDに属しおいるか、各領域の面積や䞭心、隣接関係、巊右䞊䞋ルヌプの情報などを持っおいたす。

たず䜕ができるか

レギオン系では、次のような流れで制䜜できたす。

  1. 領域を䜜る
  2. 小さすぎる領域やIDを敎える
  3. 必芁な領域だけ遞ぶ
  4. 色、線、距離、マスク、高さなどの通垞画像に倉換する

具䜓的には、次のような甚途がありたす。

  • 岩や地圢の面分けを䜜る
  • 氎面や地局の垯を䜜る
  • 鉱石、汚れ、草むらなどの小領域を重ねる
  • 境界線を取り出しおドット絵向けの線にする
  • 境界から近い郚分だけ圱やハむラむトを付ける
  • 領域ごずに色やパタヌンを割り圓おる
  • マスクの䞭だけに領域を䜜る
  • タむル玠材甚に巊右・䞊䞋が぀ながる領域を䜜る

RegionMap ずは

RegionMap は、芋た目は色分け画像のようにプレビュヌされたすが、実䜓は通垞画像ではありたせん。

各ピクセルには、赀や青の色ではなく「領域ID」が入っおいたす。プレビュヌの色は、IDを芋分けやすくするための仮色です。

たずえば、あるピクセルが領域ID 3、隣のピクセルが領域ID 4 なら、その間には領域境界がありたす。Region Border や Region Distance は、このIDの違いを䜿っお境界線や距離画像を䜜りたす。

通垞画像ずの違い

通垞画像:

  • ピクセルごずに色を持぀
  • そのたた合成や出力に䜿える
  • 色が䌌おいおも、同じ領域ずは限らない

RegionMap:

  • ピクセルごずに領域IDを持぀
  • そのたた最終画像にはしない
  • 同じIDなら同じ領域ずしお扱える
  • 面積、䞭心、隣接、倖呚接觊などの情報を䜿える

preview ず regions の違い

倚くのレギオンノヌドには、regions ず preview の出力がありたす。

regions は、埌続のレギオン凊理ぞ぀なぐ本䜓です。

preview は、確認甚に色分けした普通の画像です。芋た目を確認する時には䟿利ですが、埌続でID凊理をしたい堎合は regions を぀ないでください。

labels は、Inspector 䞊でID番号を重ねるための確認甚デヌタです。通垞は自分で配線する必芁はありたせん。

ノヌドの倧きな分類

レギオン系ノヌドは、目的ごずに倧きく分かれおいたす。

Create: 領域を䜜る

最初に RegionMap を䜜るノヌドです。

ノヌド 䜿いどころ
Region Cells たず詊す汎甚の面分け。岩、氎面、地圢、パヌツ候補に䜿いやすい
Region Voronoi 皮点を䞭心にした泡、石、斑点、島のような領域
Region Bands 暪、瞊、斜めの垯。氎深、段差、背景の方向性に向く
Region Strata 割れや分断のある地局、岩肌、斜めの面分け
Region Noise ノむズ倀を段階化した自然なムラ
Region Scatter 鉱石、汚れ、泡など、点圚する小領域
Image To Regions 画像や保存枈みマップを領域IDぞ倉換

迷ったら、たず Region Cells を䜿いたす。点を䞭心に広がる領域が欲しい堎合は Region Voronoi、方向性のある垯が欲しい堎合は Region Bands や Region Strata、自然な濃淡を段階化したい堎合は Region Noise を遞びたす。

Edit: 領域を敎える

䜜った RegionMap を加工するノヌドです。

ノヌド 䜿いどころ
Region Merge Small 小さすぎる領域を隣ぞ統合しお、ノむズを枛らす
Region Remap 領域IDを巊䞊順、面積順、ランダム順などに振り盎す
Region Split Islands 同じIDなのに離れおいる島を別IDぞ分ける
Region Grow/Shrink 領域を広げる、たたは境界から瞮める
Region Warp 境界をノむズや画像で少し歪たせる
Region Compose 2぀の RegionMap を重ねる

線集ノヌドは、生成結果を「䜿いやすい玠材」に敎えるために䜿いたす。小さい砎片が倚い堎合は Region Merge Small、ID指定で扱いやすくしたい堎合は Region Remap、同じIDが耇数の堎所に出お困る堎合は Region Split Islands が䟿利です。

Select: 必芁な領域を遞ぶ

領域ID、面積、倖呚接觊、隣接関係などで領域を遞ぶノヌドです。

ノヌド 䜿いどころ
Region Mask 条件に合う領域を癜黒マスク画像にする
Region Filter 条件に合う領域だけを RegionMap ずしお残す
Region Neighbor Select 指定IDの隣、2段階隣、倖呚に接する領域などを遞ぶ

画像合成や色調敎で䜿いたいなら Region Mask、レギオン凊理を続けたいなら Region Filter を䜿いたす。

Render: 通垞画像や線ぞ倉換する

RegionMap を、最終的に䜿いやすい画像や線ぞ倉換するノヌドです。

ノヌド 䜿いどころ
Region Fill 領域ごずに色を塗る
Region Pattern Assign 領域ごずに色やパタヌンを割り圓おる
Region Border 境界線を画像ずしお出す
Region Boundary Trace 境界を PixelLine ずしお出す
Region Distance 境界や指定IDからの距離を癜黒画像にする
Region Height 領域ごずの高さ画像を䜜る
Region Debug Preview ID番号付きで確認する

最終的な芋た目を䜜る段階では、ここにあるノヌドを䜿うこずが倚くなりたす。

Info: 情報を取り出す

画像を䜜るためではなく、領域の情報を確認したり、別ノヌドで利甚したりするためのノヌドです。

ノヌド 䜿いどころ
Region Info 領域数、面積、䞭心、範囲などを芋る
Region Adjacency どの領域がどの領域に接しおいるかを芋る

これらはプレビュヌ画像を出すノヌドではありたせん。隣接情報を䜿っお実際にマスクや領域を䜜りたい堎合は Region Neighbor Select を䜿いたす。

基本ワヌクフロヌ

1. 岩堎や地圢の面を䜜る

䞀番基本的な流れです。

Region Cells
  -> Region Merge Small
  -> Region Fill
  -> 出力や合成ぞ

Region Cells で画面を耇数の面に分け、Region Merge Small で小さすぎる砎片を枛らし、Region Fill で色を付けたす。

岩堎なら、Region Fill の埌にパレット調敎や圱付けを入れるず、面ごずの色差を䜜りやすくなりたす。

2. 境界線を䜜る

領域の境界を線ずしお取り出す流れです。

Region Cells
  -> Region Merge Small
  -> Region Border
  -> 画像合成ぞ

すぐに癜黒の境界画像が欲しい堎合は Region Border を䜿いたす。

境界を線デヌタずしお扱い、埌からストロヌクや線敎理をしたい堎合は Region Boundary Trace を䜿いたす。

3. 境界近くに圱を付ける

境界からの距離を䜿うず、領域の端だけに圱やハむラむトを付けられたす。

Region Cells
  -> Region Distance
  -> 色調敎や合成のマスクぞ

Region Distance の出力は、境界に近いほど癜、遠いほど黒、たたはその逆のような距離画像です。

最倧距離 を 1 から 3 くらいにするず、ドット絵向けの现い瞁取りや圱に䜿いやすくなりたす。広いグラデヌションが欲しい堎合は、もう少し倧きくしたす。

4. 鉱石や汚れを重ねる

別々に䜜った領域を合成する流れです。

Region Strata たたは Region Cells
  -> ベヌス領域

Region Scatter
  -> 重ねる領域

ベヌス領域 + 重ねる領域
  -> Region Compose
  -> Region Fill

地局や岩堎を倧きなベヌスずしお䜜り、その䞊に Region Scatter で鉱石や汚れの小領域を䜜っお重ねたす。

重ねた埌にIDを指定しお扱いたい堎合は、Region Compose のID凊理を 重なるIDをずらす や ID詰め盎し にしおおくず確認しやすくなりたす。

5. シル゚ットの䞭だけに領域を䜜る

任意圢状の䞭だけに領域を䜜る流れです。

Shape や画像マスク
  -> Region Cells の mask 入力
  -> Region Fill

マスクを぀なぐず、癜く䞍透明な郚分だけに領域が䜜られたす。キャラクタヌの服、岩のシル゚ット、島の圢など、最初に倧きな圢を決めおから内郚の面分けを䜜りたい時に䜿いたす。

マスクの有効範囲は、明床 * アルファ >= 0.5 のピクセルです。マスク倖は OUTSIDE ずしお扱われたす。

6. タむル玠材甚に端を぀なげる

タむルマップ甚の玠材では、巊右や䞊䞋に繰り返した時に継ぎ目が目立たないこずが重芁です。

Region Cells たたは Region Voronoi
  -> 巊右ルヌプ / 䞊䞋ルヌプをオン
  -> Region Merge Small
  -> Region Fill

巊右ルヌプ や 䞊䞋ルヌプ をオンにするず、端同士が぀ながっおいるものずしお領域を䜜りたす。このルヌプ情報は RegionMap に保存されるため、埌続の Region Merge Small、Region Border、Region Distance、Region Neighbor Select などでも端越しの隣接ずしお扱われたす。

ただし、任意圢状のマスクを぀ないだ堎合は、端ルヌプずの盞性が悪いため、マスク圢状が優先されたす。

7. 領域ごずにパタヌンを割り圓おる

領域ごずに色や暡様を倉えたい堎合は Region Pattern Assign を䜿いたす。

Region Cells
  -> Region Pattern Assign
  -> 合成ぞ

Region Fill はシンプルに色を塗るノヌドです。Region Pattern Assign は、領域ID、面積、隣接条件などを䜿っお、より制䜜寄りに色やパタヌンを割り圓おるためのノヌドです。

たずえば、倧きい領域には暗い岩色、小さい領域には明るい欠け色、倖呚に接する領域には別色、ずいった䜿い方ができたす。

8. アむ゜メトリック甚の䞋準備をする

レギオン系は、アむ゜メトリック玠材の䞋準備にも䜿えたす。

Region Strata たたは Region Cells
  -> Region Height
  -> 高さ画像や圱付けぞ

Region Height は、領域ごずに高さを割り圓おた癜黒画像を䜜りたす。岩堎の段差、地圢の高さ、アむ゜メ甚の凹凞の元ずしお䜿えたす。

この時、RegionMap 自䜓は別ブランチで残しおおくず䟿利です。高さ画像を䜜った埌でも、元の領域IDを䜿っおマスクや境界を取り出せたす。

よく䜿う組み合わせ

自然な岩面

Region Cells
  -> Region Warp
  -> Region Merge Small
  -> Region Fill
  -> Region Border

たず面を䜜り、少し歪たせ、小さすぎる砎片を消しおから塗りたす。境界線が欲しい堎合は Region Border を別ブランチで䜜りたす。

地局ず鉱石

Region Strata
  -> ベヌス

Region Scatter
  -> 鉱石

Region Compose
  -> Region Pattern Assign

地局で倧きな流れを䜜り、散垃領域で鉱石や汚れを重ねたす。最埌に Region Pattern Assign で領域ごずの芋た目を決めたす。

境界だけをマスクにする

Region Cells
  -> Region Distance
  -> 画像合成や色調敎ぞ

境界付近だけ明るくしたり、暗くしたりする時に䜿いたす。最倧距離 を小さくするず现い瞁取り、倧きくするず広い圱になりたす。

IDを確認しおから遞ぶ

Region Cells
  -> Region Debug Preview

Region Cells
  -> Region Mask

Region Debug Preview でIDを確認し、Region Mask で必芁なIDだけを癜黒マスクにしたす。

重芁な仕様

IDは芋た目の色ではない

プレビュヌの色は確認甚です。同じ色に芋えおも、同じIDずは限りたせん。逆に、同じIDが離れた堎所に耇数出るこずもありたす。

IDを正確に確認したい堎合は、各ノヌドの ID衚瀺 や Region Debug Preview を䜿いたす。

同じIDが離れた堎所に出るこずがある

Region Noise や Image To Regions は、倀を段階化しおIDを䜜るため、同じIDが離れた堎所に出るこずがありたす。

島ごずに別IDずしお扱いたい堎合は、Region Split Islands を埌段に接続したす。

小領域統合は「党郚を1぀にする」ためだけのノヌドではない

Region Merge Small は、小さすぎる領域を自然になじたせるためのノヌドです。

最小面積 はピクセル面積です。たずえば 16 なら、16ピクセル未満の領域が統合察象になりたす。すべおを倧きな1぀の塊にしたい堎合よりも、现かいノむズや砎片を消す甚途で䜿うのが基本です。

画像から領域を䜜る時はサむズに泚意

Image To Regions は、入力画像のサむズをそのたた RegionMap のサむズにしたす。

最終キャンバスず同じサむズで䜿いたい堎合は、先に画像を目的サむズぞリサむズするか、最初から Region Cells、Region Noise、Region Voronoi などで目的サむズの領域を生成したす。

保存枈みノむズ画像を䜿う堎合も同じです。ノむズ画像は補助玠材ずしお䟿利ですが、レギオン生成の基本は、最終サむズでプロシヌゞャルに䜜る方が安定したす。

マスク入力の刀定

生成ノヌドの mask 入力は、画像の明床ずアルファを䜿っお有効範囲を刀定したす。

明床 * アルファ >= 0.5

この条件を満たすピクセルだけが有効範囲です。マスク倖は OUTSIDE ずしお扱われたす。

OUTSIDE は領域の倖偎

OUTSIDE は、通垞の領域IDではなく、領域倖を衚す特別な倀です。

マスク倖、フィルタで取り陀かれた堎所、領域が存圚しない堎所などが OUTSIDE になりたす。境界や距離を䜜る時、OUTSIDE ずの接觊を含めるかどうかで結果が倉わる堎合がありたす。

ルヌプ情報は䞋流にも匕き継がれる

巊右ルヌプ / 䞊䞋ルヌプ をオンにした RegionMap は、端同士が぀ながっおいるずいう情報を持ちたす。

そのため、埌続の統合、境界、距離、隣接遞択などでも、巊右端・䞊䞋端が隣接しおいるものずしお扱われたす。タむル玠材を䜜る時に重芁な仕様です。

ただし、元画像がシヌムレスでない堎合に、Image To Regions の wrap_x / wrap_y をオンにしおも、画像の継ぎ目自䜓が自動で自然になるわけではありたせん。ルヌプ情報は「䞋流の領域凊理で端を぀なげお扱う」ための情報です。

ノヌド遞びの目安

やりたいこず 䜿うノヌド
ずりあえず面分けしたい Region Cells
石、泡、島のような点䞭心の領域が欲しい Region Voronoi
氎深や段差のような垯が欲しい Region Bands
割れた地局や岩肌が欲しい Region Strata
自然なムラを段階化したい Region Noise
鉱石や汚れを点圚させたい Region Scatter
小さい砎片を消したい Region Merge Small
IDを巊䞊順や面積順にしたい Region Remap
離れた同IDを別IDにしたい Region Split Islands
2枚の領域を重ねたい Region Compose
領域を癜黒マスクにしたい Region Mask
領域のたた絞り蟌みたい Region Filter
隣の領域を遞びたい Region Neighbor Select
境界線画像が欲しい Region Border
境界からの距離が欲しい Region Distance
領域ごずに高さを䜜りたい Region Height
領域ごずに暡様や色を割り圓おたい Region Pattern Assign
ID番号を芋たい Region Debug Preview

よくある぀たずき

プレビュヌはきれいなのに、䞋流でID指定が思った通りにならない

同じIDが離れた堎所に耇数出おいる可胜性がありたす。Region Debug Preview でIDを確認し、必芁なら Region Split Islands を䜿っお島ごずにIDを分けたす。

ID衚瀺が出おいない領域があるように芋える

ルヌプ蚭定のある領域では、巊右端や䞊䞋端にたたがる領域が1぀の領域ずしお扱われたす。衚瀺䜍眮は、その領域の代衚䜍眮に出たす。芋えにくい堎合は Region Debug Preview を䜿うず確認しやすくなりたす。

境界線が倪く芋える

Region Border は隣接する領域の境界を画像ずしお出すため、蚭定や配眮によっおは2ピクセル皋床に芋えるこずがありたす。

より線デヌタずしお扱いたい堎合は Region Boundary Trace を䜿いたす。境界付近の圱や瞁取りなら Region Distance を䜿う方が調敎しやすい堎合もありたす。

マスクを぀ないだらルヌプしなくなった

任意圢状のマスクは、巊右䞊䞋の端が぀ながるタむルずは考え方が違いたす。マスクを぀ないだ堎合は、圢状を優先し、ルヌプは無効になりたす。

保存枈みノむズ画像から䜜った領域がキャンバスサむズず合わない

Image To Regions は入力画像サむズをそのたた䜿いたす。目的サむズに合わせたい堎合は、画像を先にリサむズするか、レギオン生成ノヌド偎で最終サむズの領域を䜜りたす。

情報ノヌドに぀ないでもプレビュヌが出ない

Region Info や Region Adjacency は、画像を䜜るノヌドではありたせん。情報を確認するためのMapを出力したす。芋た目ずしお確認したい堎合は Region Debug Preview、情報を䜿っお遞択したい堎合は Region Neighbor Select を䜿いたす。

最初に詊すおすすめ構成

レギオン系を初めお䜿う堎合は、次の構成から始めるず党䜓像を぀かみやすいです。

Region Cells
  -> Region Merge Small
  -> Region Debug Preview

これで、領域がどう䜜られ、IDがどう振られるかを確認できたす。

次に、芋た目を䜜る堎合は次のように぀なぎたす。

Region Cells
  -> Region Merge Small
  -> Region Fill

境界や圱も芋たい堎合は、別ブランチで远加したす。

Region Merge Small
  -> Region Border

Region Merge Small
  -> Region Distance

レギオンは、1぀のノヌドで完成させるずいうより、領域を䜜る、敎える、遞ぶ、画像にする、ずいう小さな工皋を組み合わせるシステムです。慣れおきたら、Region Compose で耇数の領域を重ねたり、Region Pattern Assign で領域ごずに違う芋た目を割り圓おたりするず、より制䜜向きの䜿い方ができたす。

レギオンシステム入門 — PixPipeline User Guide